2019(e)ko urriaren 2(a), asteazkena

Interludio Arauak (WFRJ 2ed)


Azkenaldiko jokuetan bogan jarri dira arau berezi batzuk, lehen, erabat ezezagunak zirenak. Rol kanpainetan, egunak, hilabeteak edo urteak pasa daitezke, ziegak esploratuz, altxora biltzen eta askori (ni barne) arraroa egiten zitzaien gure pertsonaiaren bizitza irudikatzea. Ez al zuten ezer gehiago egiten? Ez zuten aisialdirik? Nola ikasten zuten hizkuntza berri hori? Azken finean, zer demontretan pasatzen zuten abenturen arteko denbora?

Blog honetatik, modaren olatua hartu eta arau gehigarri batzuk sortu dira gure rol joku maitatuarenentzat. Hauek eta beste arau asko, hemendik gutxira bukatzea espero dudan Abenturazale Gidan bilduta ikusteko aukera izango dituzue.


INTERLUDIO ARAUAK




Argibideak

Warhammer Fantasy odola, erraiak, zikinkeria eta ustelkeria da.  Abenturetan gure abenturazaleak beste jokuetan agertzen diren heroietatik oso urrun ibiliko dira. Beraien helburu nagusia beste egun bat bizirautea izango da, erresuma eta bere printzesaren patuaz ahaztuz eta ahal bada bere altxorrak lapurtuz gaztelutik ospa egin aurretik. Hala ere, inorrek ez die debekatuko ahal duten neurrian beraien ongizatea eta posizioa hobetzen. Gehigarri txiki honek abenturen arteko denbora tarte lasai horiek azaltzeko asmoa du.

Denbora tarte honi Interludio bezala ezagutzen da. Hurrengo orrietan gure abenturazaleek eskura dituzten aukerak ikusiko dituzue.



Interludioa

Interludioa denbora tarte  hauentzak egindako soluzio narratibo bat bezala ulertu behar da. Iraupen luzeko kanpaina baten barnean, trama arku edo abenturen artean ematen diren lapsus horietan erabili daitekeena. Gainera, bai zuzendari zein jokalaientzat baliabide bezala erabili daiteke pertsonaien bizitza eta historia aberasteko. Azaltzen diren ekintzat, oinarritzat hartuz, jokalari eta zuzendariek ekintza berriak sortzea eta garatzea bultzatzen da. Ekintzat gai ezberdinetan banatu dira.

Denboraren Neurria

Interludio baten iraupena aldakorra da. Askotan, partida baten amaiera eta hurrengoaren hasiera segidan gertatuko dira, geldiunerik gabee. Bestetan, urteak igaroko dira, jakin gabe zehazki, zer gertatu zaien gure pertsonaiei. Ikusiko ditugun ekintzak aste bateko iraupen orokorra hartzen dute baina kanpainaren helburu eta beharretara moldatu dudarik gabe.


Mens Sana
Arima akituak sendatzeko  beharrezko ekintzak

  • Buruaren Atsedena (2d10 Txelin) Mediku edo petrikilo baten zerbitzuak ordainduz, burua lasaituko dizuten edabe lasaigarri batzuk lortuko dituzu (kendu 1d4 EP). BOR froga, Ay ene! batekin +1d6 EP 
  • Santutegia (Aldakorra) Bere aberastasunaren %1a ordainduz (Iruzur froga kopurua aldatzeko) abenturazalea Santutegi edo Shallyako Atseden Etxe batean izena ematea erabaki du. 1+1d4 EP kendu.
  • Aisia (Dohain) Tu personaje descansa,Pertsonaiak opor batzuk hartzen ditu, erlaxatuz pipa erretzen, arratsaldeak egurra lantzen edo lorategia zaintzen duen bitartean. BOR froga EP 1 bat galtzeko (+1 AG bakoitzeko)
  • Ikasketak (Aldakorra) Zure lanbideko gaitasun akademiko bat ikasteko aprobetxatu dezakezu. Baita, irakasle bat ordainduz, gaitasun berri bat ikasi (Magia edo Kaosarekin zerikusia duen zerbait ikasteko, erlazionatuta dagoen lanbide batean egon behar zara). Gutxienez 10 urre koro ordaindu beharko dituzu, %10eko aukera izateko gaitasuna bereganatzeko. 10 koro gehigarri bakoitzeko %5eko batean handitu dezakezu.

Jainkoari Beldur
Mundu Zaharra nahiko arriskutsua da jainkoei bizkarra emanda bizitzeko

  • Otoitz egin (0) Pertsonaiak jainko baten konfiantza irabazten saiatuko da. 1+ BOR froga bateko AG fede puntu
  • Donazioak  (Aldakorra) Jainkoei orokorrean maitatuak sentitzea gustatzen zaie. Pertsonaren araberako donazio bat eskertuko dute. Honela, donazio txiki bat fededunaren aberastasunaren %5a izan leike. Ertaina %10 eta %20tik gora donazio handitzat hartuko luke. Donazioak 4, 9, 20 fede puntu emango dizkio pertsonaiari. Kontuan izan ezin zaiola adarra jo jainko bati.
  • Erregute (5 fede pt) Zure jainkoari laguntza eskatzen diozu etorkizuneko oztopo eta arazoak gainditzeko. Nahi duzunean, jainko horren edozein erregute erabili dezakezu, konjurazioaren arrakasta ziurra izanik.
  • Zerbitzua (0) Jainkoari otoitz egitea ondo dago, baino bere garrantzia eta eragina hedatzea askoz hobeagoa da. Fedea zabaltzeko asmoz ENP froga (Karismak hobaria emango du) bat egin. Arrakastak 3 fede puntu emango dizkizu eta AG gehigarri bakoitzak beste 2 puntu gehiago. Arau Berezia: Zure bizilekuan pertsona garrantzitsua baldin bazera (noblea, politikaria, merkatari aberatsa) 3 AGekin bizilekuaren erlijioa aldatuko duzu zure jainkoaren alde. Zure jainkoaren eragina pauso baten handitzen da (Hutsala, Kaskarra, Arrunta, Handia, Gehiengoa)
  • Elizkoi (10 fede pt) Aukera honetarako zure jainkoak gutxienez eragin Kaskarra izan behar du eremu honetan. Horretaz gain, 10 fede puntu beharko dituzu. Ekitaldi baten ondoren, zure pertsonaiak eliza horren lanbideak aukeratu ahal izango ditu.
  • Miraria (50 fede pt) Mirari bat eskatzea garestia da. Baino honen bitartez, zure pertsonaiak nahi duen momentuan jainko horren edozein konjuru erabili ahalko du, konjurazioaren arrakasta ziurra izanik. Hala ere, konjuruazio froga egin beharko da, Jainkoaren Haserrea ematen den jakiteko.

Parranda
Kanpoko hotzean bizitukakoak ostatu bero eta goxoetan ahazten direlako

  • Eperra Harrapatu (Aldakorra)  Geroz eta diru gehiago xahutzean, geroz eta gauza arrarogoak emango dira. 1d6 koro bakoitzeko %5eko aukera zerbait gertatzeko. Jaurti d10 ( 1 Gaixotasun bat ausaz, 2 Jipoia 1d8 zauri, 3 Lekuko pertsonaien artean etsai bat lortu duzu, 4-5 Buruko mina, 6 bizilagunen artean lagun bat lortu duzu, 7 1d3 Zurrumurru, 8 diru gehiagorekin bueltatu zara (+1d6 koro), 9 bizilagun batek erabateko konfiatza du zugan, 10 Dantzaldiko Erregina +1d10 Izena. Honetaz gain, -1d2 Eromen puntu -1 Ustelkeri puntu
  • Istorioak Kondairetan bihurtuz (dohain) Tabernaz taberna, garagardo bat bestearen atzetik edanez, zu eta zure lagunen abenturak kontatzen aritu zara. Karisma froga bat egin. Arrakasta batekin +1d10 Izena. AG bakoitzeko +1d4 Izena.
  • Tabernako Barra (1d10 urre koro) Gauza asko entzun daitezke taberna batean, mozkorrarena eginez. Jendeak beldurrik gabe hitz egiten du. Bizileku hortako Zurrumurru bat entzuten duzu.
  • Komodina (Aldakorra) Pertsona batzuei, eta abenturazaleei bereziki, diruak erre egiten die zorroan. Poker, dado edo ausazko edozein joko delarik mahai inguruan aurkituko zaituzte. Jolastu froga bat egin. Garaipenarekin +1d10 urre koro irabazten dituzu (+1d10 AG bakoitzeko). Huts egitean -1d10 urreko koro (HG bakoitzeko -1d10 urre koro). Gainera, pareak lortuz gero, pertsonai garrantzitsu bat zorretan/edo zuk zor diozu. Dado kargatuak erabiliz gero (%25eko aukera harrapatua izateko, kasu horretan +1d6 zauri eta -%1d100 dirua galduko duzu).

Corpore Sano


Abenturak arriskutsuak dira eta ez zara inoiz erabat prestatuta egongo. Hala ere, geroz eta indartsuago, geroz eta aukera gehiago bueltatzeko daudela argi duzu.


  • Entrenamendu Fisikoa (dohain)  Etxean zaudela, atsedena baino zure giharrak lantzen pasatzen dituzu egunak. %10eko aukera duzu Indarra, Sendotasuna edo Bizkortasuna puntu batean handitzeko. Talentu fisiko bat lortzeko aukera %5ekoa da (aurretik erabaki behar duzu zein). Pifia batekin, 1+1d6 zauri jasaten dituzu.
  • Atsedenaldia (dohain) Zauri larrien ondorioak edo gaixotasunak sendatzeko, etxeko ohean gelditzen zara. Zauri larria edo gaixotasuna aukeratu eta Sendotasun froga bat gainditu beharko duzu. Horren ondoren, %25eko aukera izango duzu sendatzeko.
  • Doktorea (10-250 urre koro) Doktore espezialista batengana joan zara. Kaxkarrena, bere denbora librean haginak kentzen dituen horietako bat, %20eko aukera du zauri larri bat edo gaixotasun bat sendatzeko. Bikoitza ordainduz (20 UK) %30era igotzen da. 40 UKengatik  %40era. Mutazio bat kentzeko eskatzekotan 250 koro ordaindu beharko dira. %25eko aukera daude mutazio kentzeko. (Pifia batekin, sorgin-ehiztariei deituko die).
  • Arma-Patioa (Aldakorra) Zure armak hartu eta egun osoa entrenatzen jarduten duzu. Bakarrik edo beste gerlari batzuekin batera zure teknika hobetzen saiatzen zara. Borroka talentuen artean, Buruz buruko edo Jaurtigai ezaugarrien artean aukeratu eta %10 aukera izango duzu hobetzeko. Arma-Maisu bati ordainduz gero (50 UK) %20era igoko dira zure aukerak.

Sozializatzen
Baso eta mendietan, denbora batez ahaztu egiten gara gizarte baten parte garela. Irriak eta hitz goxoek bihotz hotzenak alaitu dezakete

  • Familia Zaintzen (1d20 Urre koro) Familia izanik, beraiekin igarotzen dituzu egunak, bikote eta seme alabak zaintzen. Enpatia froga bat egin, arrakastatsua bada -1d2 EP, hutsarekin +1d2 EP.  Seme-alabak edukitzeko Enpatia Froga bat eskatzen da. 3AGeko frogan bixkik lortuko dira. Hemendik aurrera, seme-alaba bakoitzak 1d10 UK xahutuko ditu atseden bakoitzean.
  • Maitasuna (Aldakorra)  Ez baduzu familiarik, Enpatia frogen bitartez 5 AGtara iristean bikote bat lortuko duzu (1d10 urre koroek +5% ematen dizute frogetara). Atseden bakoitzean saiatzen jarraitu dezakezu. Arrakastak -1d4 EP ematen du.
  • Lagunak egiten (Dohain) Benetako lagunak esku bateko hatzekin kontatu daitezke. Herrian, gustu eta pentsatzeko modu antzekoa duen pertsonak ezagutzeko aukera duzu. Enpatia froga baten bitartez lagun bat izan dezakezu. 3AGeko arrakasta denean, Pertsona Ospetsua izango da. Bota 1d6: 1 Zurrumurru bat, 2 100eko leialtasuna duen Soldatapeko Ezpata. 3 1d100 UK emateko gai den laguna, 4 Gaitasun edo Talentu bateko Irakaslea dohain, 5 Mediko edo beste espezialista dohain (50%), 6 Xalatu bat
  • SocialitĂ© (20+1d50 UK) Benetako lagunak ondo daude, baino bizitza honetan ateak ireki ahal dituzten lagunak behar dira. Enpatia froga batekin pertsonai ospetsu baten “laguna” egiten zara, ausaz. Bere laguntza edo faboreak nahi badituzu, atseden bakoitzean 20+1d50 UK ordaindu beharko dituzu.

Lanak libre egingo zaituzte

Negozio bat, artisautza edo zure ezpata erabili dezakezu diru duin bat irabazteko.

  • Ekintzaile (50UK gutxienez) Ostatu bat irekitzeko, lantegi bat martxan jartzeko edo ondasunak leku batetik bestera garraiatzeko. Ekintzaileak sekulako ideia izango du negozio bezala eta martxan jartzea erabaki du. 50UK oinarrizko kostua da baina diru honekin negozioak ez du inbertsio nahikoa izango.
Tratu egin froga batekin aurrera egingo du. Matematika Genio talentuak +10% emango du. 50UKez gain beste 20UKko inbertsio bakoitzak +5% emango du. Negozioa kontserbadorea edo arriskutsua izan daiteke, ez baita berdina garia edo orkatzen larrua saltzea. Geroz eta arriskutsuagoa izan, negozia irekitzean oztopo gehiago gainditu beharko dira. -10% bakoitzeko inbertsio arriskuan maila bat igoko da.

  •      Negozioaren jarduna (dohain?) Interludio bakoitzean, oinarrizko negozio batek (ostatua,      zapatagilea…) 1D10UKko salmentak emango ditu eta -1d6UK kostu jasan beharko dira.       Irabaziei Tratu Egin froga bateko AG bakoitzeko +1d6UK gehitu eta HG bakoitzeko -1d6UK kendu.
Negozioaren arriskua maila bakoitzeko irabaziak bikoiztu egingo dira (1d10, 2d10, 3d10…) eta kostuak dado maila baten igoko dira era berean (1d6, 1d8, 1d10, 1d12…). Gainera, Interludio bakoitzean, negozioaren gestioko Tratu Egin frogaren pisua handituz joango da (+/- 1d6, 1d8, 1d10…)

  • Guda ez da inoiz amaitzen (dohain) Zure lanbidea burdina erabiltzea da. BB edo JA froga mertzenario bezala jardutean. Arrakasta batekin (2+2d10 UK + 25 esp) Hutsarekin soilik 25 esp. HG bat edo gehiago = 1d6 = 1; Armadura zati bat hautsi da. 2; Arma hautsi/galdu da. 3; 1d4 EP. 4; 1d2 UP. 5; Zauri larria -5% Enp baino Mehatsatzaile talentua lortzen duzu. 6; Zauri Larri baten ondorioak jasan.
  •  Lanbidea (1d10 Txelin) Ogibide bat izanik, hortan arituko zara zure atseden denboran. Ogibide Froga, Arrakastatsua +2d20 Txelin, Hutsa 0. AG bakoitzeko gehitu +1d6 Txelin eta HG bakoitzeko -1d6 Txelin. 

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina