2020(e)ko abenduaren 19(a), larunbata

ILGORA - Pertsonaia Orria

 Ilgora jokoa amaitzear daukat, edo gutxienez bere zirriborro bertsioa. Laister hasiko gara jokoa probatzen lehenengo partidekin eta horretarako ezinbestekoa dira pertsonaia orriak!


ILGORA-PERTSONAIA ORRIA




2020(e)ko azaroaren 22(a), igandea

Euskaraldia - The Kult jokorako abentura

 Aspaldi blogetik pasa gabe baina horrek ez du esan nahi geldirik egon naizenik. Hasteko, Euskarazko rol mundu txiki honetan Rolaldia moduko miraritxo bat sortu da eta warhammerreko partida klasiko batekin parte hartuko dut (Rolaldia). Dozena bat partida aurkeztu dira eta hasiberrientzat aukera paregabea dela iruditzen zait.

Bestalde, Euskaraldia hasi da eta nire aportazio xumea egin nahiko nuke rolean euskeraz jolastu nahi duen edozenei. Hurrengo estekan, The Kult jokorako abentura bat duzue: "Artistaren Ortodoxia". Hiru ataletako lehenengoa da hau, eta Ameztoi artistaren inguruan girotuta dago.

Besterik gabe, hemen uzten dizuet abentura eta aldez aurretik egindako pertsonaiak aurreko eguneraketan dauzkazue.




2020(e)ko urriaren 4(a), igandea

Kult: Divinity Lost jokorako Pertsonaiak

Ikusten dezuten bezala, partiden laburpenak geroz eta urriagoak dira blogean. Azkenaldian  interes gehiago izan ditzaketen gauzak edo baliabideak igotzea pentsatzen aritu naiz. Nahiz eta nire jokalarientzat laburpen horiek baliagarriak izan, uste det beste edozeinerentzat aspergarriak izan daitezkela.

Ildo honetatik jarraituz, gaur Kult: Divinity Lost jokoarentzat egin ditugun pertsonaia sorta jarriko dizuet hemendik. Txerrenek euskaratutako pertsonaia orria erabili det oinarri bezala. Pertsonaia hauek nire hurrengo partidetan erabiliko dira eta pentsatuta daukat hemendik gutxira partida bera ere hona igotzea.

Besterik gabe:


 












2020(e)ko irailaren 18(a), ostirala

Ilgora (Mythras) - Deabruetaz

 Denbora dexente pasa da azkenekoz Ilgorari buruz idatzi nuenetik eta hurrengo eguneraketa zuen erregu guztiei erantzuna da. Jokoaren lehengo alpha bertsioa hemendik gutxira prest egongo da eta "lore"aren mokadu txiki bat bezala, Ilgorako deabruetaz hitz egingo dugu gaur.

Ikusiko duzuen bezala, Ilgorako deabruak Warhammerrekoen antza handia dute, baina ez dira erabat berdinak izango.

Deabruak


Aendorren ikusi diren deabruak numenekin antzekotasun ugari dituzte. Numenak bezala, deabruek jainko jakin baten irudi ahul bat dira, kopia txar bat balira bezala. Deabruak Anabaseko Jainkoen morroi eta ordezkari dira eta haiek bezala, eragabetasunez osatuta daude. Zorionez, gure planoko biztanleentzat, deabruak, bere maisuak bezala, eragin oso apala dute gure munduan eta baldintza oso bereziak behar dituzte fisikoki gauzatzeko; Horregatik, agindutako eginkizunak betetzeko (boterea biltzeko, agintari eta jakitunak usteltzeko edo beraien maisuen etorrera prestatzeko) bizidunen itxura hartu behar izaten dute.

Deabruen artean hierarkia konplexu eta zabal bat aurkitzen da, beraien botere eta ezagutzaren arabera piramide estu honen maila ezberdinak beteko dituzte eta jainkoaren onespena lortzeko bata bestearen arteko liskarrak oso ohikoak izango dira.

Nola gauzatzen dira deabruak?

Deabruen benetako forma gure mundua inguratzen duen eragabetasun itsasoan aurkitu dezakegu. Sustantziarik gabeko gorputzak dira baina era berean konzientzia erabat garatua dute. Izpiritu forma honetan Deitu (deabruak) konjuruaren bitartez gure mundura heldu daitezke, gorputz edo objektu bat ontzi bezala erabiliz edo deabruak itxura arruntago bat hartzen badu. Hala ere, bere maisuaren eragina indartsua denean fisikoki gauzatu dezakete, izpiritu forma baztertuz. Azkenik, atari magikoak edo Eragabetasun Ateak ditugu. Aspaldiko ehuleek eragabetasuna zeharkatzen duten atariak sortzeko ezagutza lortu zuten. Baina ate hauek bi aldetara erabili daitezke eta deabru askok kontrako bidea egin dute.

Tratuak eta Itunak

Deitutako deabrua aztiari zor dio, literalki, bere plano materialeko existentzia. Biak botere eta elkarrekikotasun harremanak dituzte, eta batak eta besteak behar bezala negoziatu beharko dute akordioetara iristeko. Sorgin batek deabru baten benetako izena erabili beharko du harekin itun bat egiteko. Deabrua agertzen denean, bere prezioa ezarriko du. Izan ere, sorginak bere baitan onartu du prezio hori ordaintzea bere benetako izena erabiliz. Sorginak ez badu nahi edo prezioa ordaindu ezin badu, orduan entitateak zorraren oreka zuzenean bereganatzeko eskubidea baieztatuko du.

Hitzarmenaren negoziazioa eztabaida arauen bitartez ebatziko da. Normalean aztiak Eragina erabili beharko du negoziazioa aurrera eramateko, baina, deabruaren izaeraren arabera Limurtze edo Jakituriaren bat ere erabil daiteke alternatiba gisa. Arrakasta izanez gero, sorgina eta deabrua kontratu hautsiezin batean sartzen dira, alegia, sorginak entitatea deitzen duenean, itunaren prezioa ordainduko duela eta honek zerbitzu bat emango diola. Hitzarmena sinatzeko sorginak esperientzia jaurtiketa bat eman behar du deabruaren intentsitate maila bakoitzeko. Itunaren prezioa ordaindu behar da, deabrua deitzen den bakoitzean, edo bestela izakiaren haserreari aurre egin beharko zaio.

Negoziaketak huts egiten badu, izakiak bere jarreraren arabera jokatzen du: adeitsu alde egiten dezake, edo baliteke sorginari amorruz erasotzea. Emaitza bikaina denean entitateak bere prezioa merketuko du. Porrota batek izakiaren etsaitasun amaigabea dakar, eta une horretatik aurrera deabruak mendeku amaigabe bat prestatzen jardungo da.

Beste bat arte!





2020(e)ko irailaren 13(a), igandea

Loth Bailarako Kanpaina – Arnhoffeko hirukotea eta ustekabeko negua

Aurreko atala


Eseri, eseri eta hurbildu sura. Negu hotza dator, ene hezurrek ohartarazten didate bai… bai, gogoan dut, oraindela asko etortzekoa den urtaroaren antzeko bat. Aspaldi izan zen. Aurrean duzuen agure hau hortz guztiak zeuzkan, gihartsua eta harroa zen. Aurpegiak ahantzi ditut bainan negu hori nirean izango dut herio heldu arte.

 

Bi ezezagunek, herriko gazte baten laguntzarekin Arnhoffeko harresiak defendatu zituzten. Guk, nekazari xumeak soldadu bagina bezala borrokatu genuen eta askok, dozenaka, azalberdeen zimitarra zikinen ahoetan aurkitu zuten amaiera. Izaki higuingarri horiek ez zeuden bakarrik gainera, ergelegiak gure herria erasotzeko. Haien atzean, aginduak oihukatzen nano bizardun gorrotagarria zegoen, beste alproja eta hiltzaileekin batera. Guk, nekazariok, setioari buelta ematea lortu genuean erasotzaileen lider eta buruzagi guztiak ihesari ekin zioten eta lehen aipatutako hirukotea beraien atzetik atera ziren.  

 

Honela kontatzen zuen gure herriko semeak, Castor delakoa:

 

Gure herria asediatu zuen taldea, Nanoaren eskutik, porrot latz bat eramatea lortu zuten bakarrik. Gure aldetik ez genuen inongo iltzerik aske utzi nahi, beraz, nanoa bilatzera joan ginen, ihes egitea lortu zuelako. Kobazulora iritsi baino lehen harrapatu genuen eta herrian epaitu aurretik informazio guztia atera genion. Hau izan ze Barduff Mirren azkenekoa.

 

Zoritxarrez nanoa ez zen errudun bakarra. Mertzenario talde baten burua besterik ez zen eta benetan honekin amaitzeko denak atxilotu edo akabatu behar genituen. Gurekin batera Lutxo eraman genuen. Taldeak ezkutaleku bezala erabiltzen zuen Kobazuloraino jarraitu genituen,  altxor guztiak berreskuratzeko intentzioarekin. Atzetik joan ginen altxorrak nun zeuden jakiteko. Borroka gogor baten ondoren, mertzenarioen kapitaina hiltzea lortu genuen, eta besteak errukia eskatu zuten. Altxorra irekitzera joan ginen beraz, baina Gustava ohartu zen altxor hori magiaren menpe zegoela eta erabaki zan mertzenarioetako bat irekiko zuela altxorra. 

Ireki bezain pronto oilo burua jarri zitzaion. Momentu horretan ere konturatu ginen Lutxo lapurtzen zegoela altxor barruan gure adiskidetasuna traizionatzen. Altxorrak herrira eraman genituen, Lutxori bere bidea jarraitzeko eskatu genion traizioaren ondoren eta mertzenarioak erre egin genituen herriko plazan, sorginduta zeudelako.


Hala ere, badirudi hirukote honek ez zuela Kobazulo horrekin amaitu, gazteak bere istorioarekin jarraitu baitzuen:

 

Ustekabeko Laguna

 

Kobazulora bueltatu ginen altxor gehiagoren bila. Bidean goblin batzuekin topo egin genuen eta ustekabean harrapatu egin gintuzten. Azkarrak eta krudelak ziren  baina akatzera gindoazenean ihes egitea lortu zuten. Gure bidea jarraitu genuen kobazuloraino. Bertan gela guztiak miatu genituen eta baita gauza paregabeak aurkitu ere. Bazegoen beste gela bat, itxita kasu hoentan, papiroak ondoan eta postontzi moduko bat atean zuena. Bururatu zitzaigun papiro pare bat sartzea, baino ez zen ezer gertatu. Hortik ateratzeko prest ginela, 1.go pisura igo ginen, lehen bizi Rondolon zijoan (esploraziorako lagun genuena), konturatu orduko geziz josita tranpa batek akatu zuenean. Lurra ikutu behetik norbait zetorrela entzun genuen. Hasi ginen sokekin bide bat egiten, pasa ahal izateko Rondolon erail zuen tranpa ikutu gabe. Soka jarri eta Kurtek eta Gustavak lortu zuten pasatzea, Castor berriz behetik etorritako Harrizko Golem baten ukabilkadaz pasa zen beste aldera. Kanpoan lehen topatutako goblinak zeuden guri itxoiten. Taldea oso ahul zegoen, bat gutxiago ginen eta Castor oso minduta zegoen. Azken momentuan beheko solairutik ateratzea lortu genuen. Han ez zegoen inor itxoiten eta herrira bueltatu ginen.

 

Zoritxarrez, neguak sorpresa gehiago izan zituen eta herria babesten lagundu zuten zaldun ezezagunek munstro bat harrapatzea  eskatu zuten bueltan. Bidai honetan, Rondon artzaia hirukotearekin batera joan zen oraingo honetan.


Ustekabeko Etsaia

 

Joan ginen Rondonekin batera Otso gizona bilatzera. Hiru egun eta gero, bere oinen aztarnak aurkitu genituen, eta atzetik joan ginen. Aztarna hauek bukatzen ziren beste batzuei paso emateko, kasu honetan gizon baten aztarnak ziren. iritsi ginen mendi puntara eta gizon heldu bat aurkitu genuen. Aukera bakarra hiltzea zen eta bertan sepultura ematea. Kurt prest zegoen heriotza azkar bat emateko gizonari, baina azken momentuan Rondoneri eskatu zion egitea txanpon batzuen truke. Heriotza eman genion eta han bertan sepultura eman ere. Gure harridurarako Rondoni zilarra nazka ematen hasi zitzaion Otso gizonei bezela,  eta ihes egin zuen.



 

 Ah, baina herrirako bueltan hirukotearen laguna izandako ertain mozkortia ere azaldu zan. Lutxo Hankamotzaren istorioa oraindik bukatzear zegoen, bai bai. Iraultzak eta kanpoko jendeen eragina herria kolpatzen hasi zen, itsasoko olatuen antzera, etenik gabe.

 

Ustekabeko Bisita 

 

Gure milizia bidali genuen Kastro Zaharrean zer gertatzen ari zen jakiteko. Han iraultza bat hasita zegoen, esklabu izan zirenak eskuak batuz askatasuna aurkitu zuten lekame batzuen eskutik, eta orain biziteko leku baten bila zeuden. Herriruntz gurdi izugarri bat zetorren. Denon ustekaberako, Lutxo zen ibilgailuaren gidaria. Orain kazarov anaientzako lan egiten ari zen, eta bere hitzetan altxor haundiak eraman zituen kobazulotik gu iritsi baino lehen. Bere bidea jarraitzen utzi genion. Herriko batzarrak libertoak herri ondoan finkatzea erabaki zuen eta anaitasun berri bat eman zen bi komunitateen artean.


Orain egurra behar genuen ondoko etxe berriak eraikitzeko. Baina duela denbora bat zerrategian inork ez zuela lana egiten. Beraz gure hurrengo bisita bertara izan zen. Mamu bat omen zegoen eta horregatik ez ziren gerturatzen zerrategira lana egitera. Mamu hori elfo bat zen eta gauero ateratzen zen gauerdian. Bere ametsetan sartu ginen eta jakitea lortu genuen borroka batean hil zutela, Nano baten eskutik. Ez genuen gehiegi egiterik honekin,  eta erabaki genuen gauero egiten zuen bidea markatzea  herriko jendea lanen jarraitzea lortuz. Ibaiaren beste aldean bazegoen beste mehatxu bat, Orkoen herri bat. Gizon dexente juntatu genituen, eta akatzera joan ginen. Erraz akatu genituen, eta libertoen herriari gerrate honen izena jarri genion, Ork - Onpon. Orkoetatik aurkitu genuen gauza bakarra ezkongai jatzi bat kutxa batean gordeta izan zen.

 


Artzaien kasua eta neguaren amaiera

 

Iparrean bazegoen beste kasu bat gure atentzioa deitzen zuena, artzaiak desagertzen ari ziren, eta beste alde batetik apaiza batzuk ikusi zituzten zonalde horretatik, agian asuntu hau guztia zerikusia zuen herriko elizan falta ziren apaiza arropen desagerpenarekin.

 

Zer gertatzen ari zen ikustera joan ginen. Txabola bat aurkitu genuen mendian, eta barrenea sartu ginen. Gauza arraro bat zegoen paretetan, onddo bat zirudien. Gure presentziaren aurrean nola erreakzionatzen zuen ikustean su ematea erabaki genuen, baina antortxa botatzerakoan sekulako eztanda eragin genuen, seguraski onddo horrek gasen bat sortuko zuen erreakzio kimiko baten ondorioz. Txabolatik irtetzen ziren pausoak jarraituta izaki tamalgarri batekin egin genuen topo, aurpegirik gabekoa, minez eta gorrotoz betea. Hantxe akabatu genuen, baina hiltzerakon arrautzen moduko hazi jario bat askatu zuen.Handik ospa egitea erabaki genuen.




 

Handik gertu, mendia igotzen, apaizak aurkitu genituen. Agilerako esploratzaileak ziren egia esan, jakitunak, ezagueraren bila zenbiltzan lur horietan. Mendi batean agertzen zer aurpegi erraldoi bat ikertzen ari zirela munstro talde handi batekin egin zuten topo. Airean ere putre erraldoi bat zelataka ari zela zirudien. Gure herrira etortzeko eskaintza egin genien, Kurtek beraien mapa aurpegi aurrean lapurtu ondoren, noski.



Honela amaitu zen negua. Esaten dute dormenioen artean arrano bat ikustea zorte onaren seinalea dela. Inorrek ez du aipatzen zer esan nahia izan dezakeen putre bat ikustatzea. Udaberria zetorren eta hori berri onak izan dira beti.

2020(e)ko ekainaren 19(a), ostirala

Arratoiak Hormetan - Pertsonaia Orria


Eguneratze laburra, besterik gabe, hemendikan uzten dizuet Arratoiak Hormetan (Rats in the Walls) jokorako euskeratu dudan pertsonaia orria.

Beti bezala, bai sarrera honetan zein eskubiko zutabean, beste baliabide guztiekin batera, aurkituko duzue orria.





Iä, iä, Cthulhu fhtagn

2020(e)ko ekainaren 9(a), asteartea

Ziegako Klasikoak (DCC) - 0 mailako Pertsonaia Orria


Gaur, baliabide berri batekin nator.

D&D edo Antzinako Eskolako sustrai beretik atera den DCC edo Clasicos del Mazmorreo jokoaren pertsonaia orria.

Zehazki, 0 mailako pertsonaien orria. Joko honetan gure protagonistek nekazari eta morroi miserable batzuk izango dira eta maila edo klaserik gabe hasten dira. Joko hau, munduko rol joko ezagunenaren bertsio zatarrago bat kontsideratu dezakegu, magia arriskutsua eta jainko krudelez beteta. Justu txoko honetan maite duguna.

Irudiaren azpian uzten dizuet esteka eta hemendik aurrera eskubiko zutabean ere deskargatzeko aukera izango dezute.


2020(e)ko ekainaren 2(a), asteartea

Loth Bailarako Kanpaina - Konpainia Askea: Hodei Beltzak

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara (72 eta 76 egunen artean)

Carlos, justiziaren aldeko ezpatalari ohoretsua
Tag-Raz, sigmarreko ogro lekaidea
Giun, gerlari nano trebe baina gupida gabea
Dwalin, zuzentasunaren bila dabilen nano noblea
Hanna Taedanna, sorgin maitagarria
Bors, inork ezagutzen ez duen herrialde bateko enbaxadore iluna

Kazorov Anaiak pizti zauritua dira. Konpainia Askearen laguntzarekin bere esklabutza sarea erori da eta soldatapean zituzten soldadu eta buruzagi asko esklabu ohien aurka galdu ditu. Auehenko Alabek garaipen politiko garrantzitsua lortu dute esklabuen askatasuna lortuz eta lekaideekin batera, Konpainia Askeak ere. Esklabu libreak lurjabeen lurrak hartu eta autogestionatu egin dira. Orain, Aguilerako hiriaren parte bihurtu dira, hiritarrak ekoizten duten janariarekin hornituz. Aguilerak, ezer arriskatu gabe, bere posizioa indartu du.

Etsaia atzera egiten ikustean Aguilerako fakzio ezberdinek  gordeta ibili ondoren bata bestearen lepoetara jauzi egin dute. Politika, sarraskijaleen arteko norgehiagoka izaten da maiz eta arriskua desagertzean kontzejuaren barneko azpijoko eta traizioak hasiko dira. Eraso hauek anabasa sortarazten dute eta Konpainiak ez du anabasa maite. Anabasak diru iturriak agortzen ditu, arerioak nahastuarazten ditu eta kolpeak edozein lekutik erortzen dira. 

Kontzejuaren Konspirazioak

Hasteko, kontzejua kontrolatzen duten Gremioek estrategia aldatu dute. Orain arteko plana lurjabeen babesa lortzea zen Ordena behin betiko belaunikarazteko. Baina lurjabeak hilda edo  espetxean amaitu dute. Urduri, ekintza zuzenagoetara bideratu dituzte ahalegin guztiak.

Yetzineko ibai ertzean kokatzen den nasa bereganatu dute inorri ezer esan gabe. Hantxe harrapatu zuten gure heroiek Malfi zitala. Tullivan alkateak, beste guztiei aurreratuz, marinel eta mertzenario talde bat bidali du hara, merkataritzarako hain esanguratsua den puntu estrategikoa gremioen eskuetan utziz.

Gainera, Konpainia Askea ohartu da iparraldean aurkitzen diren Arrapala Lehoi mertzenario taldea Gremioentzat lanean hasi dela. 100 mertzenario profesional merkatarien aginduetara ez dirudi mugimendu oso demokratiko bat.


Baina Gremioak ez dira zerbait egin duten bakarrak. Ordenak, kontzejuaren 16 aulkietatik 2 bakarrik ditu eta badirudi ez dela zenbaki hauekin konformatuko. Konpainiaren ikerketek lekaide eta zaldun hauek isilpeko mugimendu bat azaleratu dute. 

Indarra erabili ordez, eskualdeko alkimistei enkargu berezi bat egin diete: Pozoi hilgarri baten prestaketa. Zoritxarrez, oraindik korapilotsuagoa ematen duen beste zerbait ere deskubrituko dute. Pozoiarekin batera, antidotoa ere nahi dute. 





 Azkenik, kontzejukide ilunena dugu. Laurent, bertso askea izan da interes ezberdinez beteriko kontzejuan. Hiriko altxorzainaren postua du eta urte hauetan burokrata eraginkor eta justua izan da. Estadista maskara honen atzean, Kazorov anaien txotxongilo bat ezkutatzen da.

Aguilerako bankuko liburuetan Laurenten mugimendu asko agerian gelditu dira. Berea ez den diruarekin hiriko etxe gotortu ugari erosi ditu eta badirudi bere nagusien aginduetara egiten ari dela. Carlosek Aguilerako umezurtz lapur taldearekin harremanetan jarri da etxe hauek guztiak espiatzeko asmoarekin.



Jokoz Kanpo

Gauza ugari zurrunbilo politiko honi esku-frenoa jartzeko. Hodei beltzak ziztu bizian mugitzen ari dira eta abenturazaleak orain arte lortutako guztia salbatzeko prest daude. Baina jainkoek beste plan batzuk dituzte. Egun hauetan zerbait arraroa sumatzen hasiko dira: Usoek kaka egiten diete gainean, arrainen arantza guztiak beraien plateretan aurkituko dira eta edozein karta joko delarik erremediorik gabe galdu egingo dute...laburbilduz, norbaitek begizkoa egin diete.

Egunak pasa ahala zortea geroz eta txarragoa izango da, arriskutsua bilakatu arte. Txantxa bat zirudina oztopo larri batean bilakatuko da eta erlojuaren aurkako lasterketa batean murgilduko dira. Begizkoa deuseztatzeko madarikazioa egin duena aurkitu beharko dute. Erantzuna Felixek izango du. Suzko apaizak esango die madarikazioa Ranald jainkoaren miraria dela (beste lekuetan Emril bezala ezagutzen dena) eta Igarobidean jainko gezurtero horren lekaide bakarra ezagutzen du: Eleanor Steinhoff, Kazorov anaien beste buruzagietako bat.

Emril jainkoaren sinboloa


2020(e)ko maiatzaren 26(a), asteartea

Myhtras (Ilgora) - Eleshiten kultura


Fantasiazko ze mundu ilun eta ustelek ez du bere ertain diruzale kupoa? Beti gustatu zaizkit txikito hauek eta Warhammarreko munduan nazkagarri batzuk izatera iritsi daitezke. Ilgoran, merkataritzaren pastelaren jabe dira eta portu eta kolonia garrantzitsu asko kontrolatzen dituzte. Saiatu naiz Asiria eta Feniziako kulturan oinarritzen.


Eleshitak (Zibilizatuak)

Eleshiten jatorria ezezaguna da. I.aroan, Eguerdi Eleshita bezala ezagutzen den badian kokatutako lehenengo hirien aztarnak ditugu. Ertainek eraikitako hiri-estatu hauen ardatza, merkataritza eta itsasoan egon da eta bere klima bereziarengatik Udako Hirien ezizena lortu du.

Dravden gainbeherarekin eleshitek mundu osoko kostetatik hedatu ziren, karum izeneko merkatal koloniak sortuz. Karum sare hau jatorrizko metropoliei lotuta egon arren, berezko izaera lortu zuten eta II.aroan zehar gehienak erresuma edo printzerri independiente bezala gauzatu ziren.

Udako zazpi hiriek munduko merkatal nodo nagusienak dira eta honek eleshiten hizkuntza nazioarteratu du, negozioen hizkuntzan bihurtu arte. Zazpi hiriak Malata, Bithia, Quades, Askhalom, Melkart, Subarta eta Zardum dira eta bere harresien artean Jainko Berrien edo Panteoi Eleshitaren katedral eta gurtze leku garrantzitsuenak aurkitu ditzakegu.

Eleshiten Gizartea

Bai Karum zein metropolietan, eleshitez osatutako gizartea, gizarte hiritarra izango da. Negozio eta tratuetarako talentu berezia izan dute eta dirua da eleshiten artean estatusa neurtzeko balizko aldagai bakarra. Hiri hauek kostan kokatzen dira, itsasora begira dauden leku estrategikoetan, itsas industria boteretsu bat garatu ahal izateko.

Nahiz eta lur-armadetako tradiziorik ez izan, mertzenario ejerzitoen erabilera guda askotan murgilduta egotea ahalbideratu die. 

Hiri-estatuko gobernua merkatal familia garrantzitsuenen artean banatuta egon ohi da. Familia hauen arteko lehia sutsuak status quo ahul bat bermatzen du, inorrek gehiegizko boterea lortzea saihestuz. Merkatal familia hauen azpian burokrazia erraldoi bat egituratzen da, hozkadez, eroskeriez eta xantailaz elikatzen dena. 

Loth Bailarako Eleshitak

Eleshita merkatariak aspalditik ibili dira Yetzin ibaian gora eta behera, tribuekin tratuak eginez eta bertako nobleziari mundu zibilizaturen luxuak salduz. Baina herri honen kopurua benetan gora egingo du III.aro hasieran, Merkatal Konpainiako itsasontziak bailarara iristean.

Eleshitek antzinako jentilen hiriaren gainean Hiru Perlak eraikiko dute, dravdek altxatako portu izugarria erabiliz. Denbora gutxian bailarako hiri handienean bilakatuko da eta benetako nodo komertzial bat izatera iritsi da.  Nahiz eta funtsean hiria hiru zatitan banatuta egon, eleshitek, merkatal konpainiaren eskutik, bere politikak eta aberastasunak kontrolatzera helduko dira.

Honetaz gain, herri honetako ordezkariak bailarako edozein hiritan aurkitu ditzakegu. Batzuk, lurralde basatietara bidaiatu dute beriaen ausardia eta anbizioaz gidatuak.

Baldintzak 

Gaur egun, eleshiten kultura hainbeste zabaldu da edozein arrazetako pertsonaia eleshita izan daitekela. Hala ere, ugarienak portzentai handi batean, ertainak dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Txalupak, Iruzur egin, Eragina, Herri Ohiturak (Eleshitak), Zorroztasuna, Herri Jakituria (Jatorrizko erresuma) eta  Borondatea

Gaitasun Profesionalak: Kale Ezagutza, Merkataritza, Hizkuntza (beste edozein) eta Jokoa

Ama Hizkuntza (eleshita) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Udako Hirietan eskola magiko askoren egoitzak aurkitzen dira eta horrenbestez eleshita azti ugari aurkitu daitezke.
  • Marinel: Antzinatik eleshitak itsasgizonak izan dira. Barne-Itsasoa kontrolatzen dute eta itsasoa beraien bigarren etxea da.
  • Merkatari: Merkatal-familia handiak osatzen dituzte eta gaur egun, Aendorreko merkataritza beraien esku aurkitzen da.
  • Bidaiari: Esploratzaile, kolono eta abenturazaleak. Aberasteko aukera egonez gero, eleshita bat gertu ibiliko da.
  • Hiritar: Eleshiten gizartea hiritarra da gehienbat eta giro horretan hezitzen dira.
  • Jendaila: Dirua dagoen lekuan, gaizkile eta lapurrek putreak bezala biltzen dira. 

Borroka Estilo Kulturalak

  • Habailari Eleshita (Habaila, Xabalina, Ezpata motza, Lantza) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria.
  • Marinel Sidoniarra (Ezpata motza, Arku motza, Daga eta Pistola) Hanka-Jokoa edo Beldurgabea

Pasio Kulturalak

  • Merkatal-familia edo enpresari leialtasuna/beldurra
  • Aberastasunak lortzeko grina
  • Ezezagunari miresmena

Tradizio Magikoak

Udako Hirietan eskola magikoen eta jainko berrien egoitza nagusienak aurkitu daitezke. Hala ere, eleshiten fedea, magiak eskaini dezaken boterearen aurrean atzera egin du eta azkarrago topatuko duzu azti bat apaiza bat baino. Eskola magikoak izena eta boterea dute eta horregatik, geroz eta elitistagoak bihurtzen ari dira. Merkatal familiek diru mordoa ordaintzen dute beraien seme-alabek magia arkanoa ikasi dezaten. 

Magia jainkotiarra, nahiz eta eragina galdu oraindik bere garrantzia gordetzen du. Marienelen artean Argosek fededun asko ditu eta merkatari zein iruzurgileen artean Emril gurtzen da egunerokotasunean. 

2020(e)ko maiatzaren 25(a), astelehena

Loth Bailarako Kanpaina - Arnhoffeko Hirukotea: Egiaren Eramaileak

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 32.egunetik 34.era )


Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea
Castor Schôl, Arnhoffeko nekazaria

Bueltako Bidea

Konpetentzia lehertarazi ondoren, Transbordadoreko nigromanteak akordioa berretsi zuen. Castorren ama betirako atsedena jaso zuen eta gure lagunak andrearen lepokoa gorde zuten, bueltan, Payenek egia sinestu dezan eta bide batez beraien inozentzia aldarrikatzeko proba izan dezaten. Hiri usteldu hura atzean uzteko irrikitan zeuden, kirats nazkagarri hori ahaztu eta Arnhoffen babesara bueltatzeko. Baina gauzak okertu egingo dira. Iparraldeko bidea jarraituz, Castorrek gogoan zuen bidaia hasieran ezaugutu zuten Nisna herri xarmangarria.-Dena itsusia eta krudela izan da orain arte, animo handiagoekin ekingo diogu bidaiari horrelako herritxo batean lo egin ostean.-Gustava eta Kurtek isiltasun batekin erantzungo diote.

Nisna, herri bukolikoa
Herriko ostatuan afaldu zuten, bertako jendearen berotasuna eta laguntza jasoz. Lekaide eta aztiak segituan oheratu ziren, Castor ez bezala. Nekazariak herritarrekin solasean gelditu zen, berriak entzuten eta beraien ohituraz ikasiz (Gaztearentzat, bere herritik kanpo egiten zuen lehenengo bidaia zen). Baina ostatuko jendeak Transbordadoreko leherketaz jakingo dute eta nekazariaren arropan odol orbanak ikustean alarma guztiak piztuko dira (Pifiak pifiakeriak egiten). 

Eta bapatean, herria aldatu egin zen. Arratsaldean langile alai eta jatorrak ziruditenak masa fanatiko batean bilakatuz. Goxokik ematen zituzten amonak, atso beldurgarriak izango dira. Denen artean Castor harrapatu eta Gezurteroa! Hiltzailea! bezalako oihuen artean ilargi sinboloak zituen elizara eraman zuten. Kurt eta Gustava azkar ibili ziren eta lehenengo zaratekin gelako leihotik irten eta inguruko zuhaixketan ezkutatu ziren.

Gustavaren trikimailu magikoek eta Kurten antzezte gaitasunak nahikoak izan ziren elizatiarrak beldurtzeko eta Castor hortik ateratzeko, bilutsik hori bai. Gainera, beraien laban zeremonialak ostutzeko ere denbora izan zuten.

Eskualde osoa madarikatuz, hirurak ziztu bizian ihes egin zuten inguruetatik. Hurrengo goizean ,mendiko pasabidea hartu eta elurte batek behartuta kobazulo batean gaua igaro ondoren, azkenean, Arnhoffera iritsiko dira.

Drama Familiarra

Herrian, protagonisten azalpenak hautsak harrotuko ditu eta Castorren aita, batzarkide esanguratsua, lur jota geldituko da. Bere emaztea hilda dago, eta hilda egon da urte hauetan. Payen izan da  orain arte Torch Ankhen aurkako herriaren ekintzak blokeatu dituena eta estortsiorik gabe, batzarrak odola eskatuko du. Gure lagunak diskurtso gerrazale baten lekuko izango dira.

Baina laister dudak azaleratzen joango dira. Arnhoffek ez du armadarik, eta nekazariek ez dute inongo arma edo entrenamendurik mertzenario alproja horiei aurre egiteko. Triskantza bat izango litzake. Honela, lehenengo erreakzioa hoztu egingo da eta pixkanaka ohartuko dira etsaiekin amaitzeko lehenbizi beste pauso batzuk eman beharko direla.

Magnusek armak bilatu beharko ditu eta Adolphusek nekazariak entrenatuko ditu armada batean bilakatzeko asmoarekin. Bitartean, Gustava, Kurt eta Castorrek, Lutxoren laguntzarekin, Torch Ankheko gordelekua espiatuko dute, etsaiaren indarrak eta defentsak aztertu ahal izateko.  

2020(e)ko maiatzaren 19(a), asteartea

Loth Bailarako Kanpaina - Konpainia Askea: Malfiren azken karta

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara (52.eguna)

Carlos, justiziaren aldeko ezpatalari ohoretsua
Emma Malatesta, ehiztari diruzalea
JoJan, ogro basatia, kontrolaezina
Giun, gerlari nano trebe baina gupida gabea
Dwalin, zuzentasunaren bila dabilen nano noblea
Sabino Dante, ordainsari-bilatzaile zuhurra

Azken egunetan Auheneko Alabek gidatutako nekazari armada jipoi latzak eman dizkio Kazorov Anaiek antolatutako esklabu sareari. Lurjabeak lehenengo eta esklabu gordelekuak ondoren, dena erori dira esklabu ohien haserrearen aurrean. Kateak hautsi dira eta denok dakite esklabutzaren hidra berpiztu ez dadin azkeneko burua moztu beharra dagoela. Don Malfi, Kazoroven kapitain ahaltsua eta haragi merkatuaren jaun eta jabe. Konpainia Askeak aktiboki lagundu du guda honetan eta besteak beste Lorec esklabista harrapatu dute. Hala ere, sari potoloa Alasia eta bere gladiadoreak lortu dute.

Momentu batean armada bitan banatu zan. Batzuk Lurjabeen jauregiak erasotuko zuten besteak Malfiren Lorategietara abiatu ziren, buruzagia atxilotzeko prest. Jauregietan Idris aurkituko dute, Malfiren eskubiko eskua. Baina nagusiaz pistarik ez.

Malfiren Lorategiak

Garaipen gazi gozo honek ez du gure protagonistak asetuko eta Idrisekin tratu batera iritsiko dira. Epaiketan bere alde eginez gero kooperazio osoa eskainiko die. Bere laguntzarekin jakingo dute Malfi, Kazorov anaiek duten nasa ezkutu batean barku bat hartzekoa dela. Gure lagunak badakite nasa horren inguruan aurkitzen diren hondakinak madarikatuak daudela baina hala ere bertaratuko dira. Arrapala Lehoien mertzenario taldeko dozena bat gizon kontratatu ondoren basea leku guztietatik erasotuko dute.

Etxe nagusian Malfiz gain beste dozena erdi bat gizon daude eta baita Dragonov ere. Dragonov Kazorov sareko barkuen kapitaina da, gizon indartsua eta ausarta. Borroka latza dirudi eta gainera, ezpaten ahoak talka egitean hondakinetatik eskeleto eta zombi andana aterako dira. Nasa infernu batean bihurtuko da, suak etxe asko irentsiko ditu eta gorputz gorputzeko borrokan metro bakoitzarengatik odola eta izerdia isurituko da. Han hilko da Roldan, Dwalinen ezkutero hasiberria. Baina bere heriotza ez da hutsala izango; Goiza iristean Dragonov eta Malfi preso izango dituzte.

Kazorov Anaiek kolpe itzela jaso dute. Beraien buruzagietako bi atxilotuta daude eta sarearen diru iturri handiena desagertu egin da.

Konpainia Askeak izena garbitzea lortu du? Loria behintzat beraiena da.


2020(e)ko maiatzaren 14(a), osteguna

Loth Bailarako Kanpaina (LIV) Ama

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 28.egunetik 32.era )

Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea
Castor Schôl, Arnhoffeko nekazaria

Iheslariak

Gure pertsonaiak bueltan dira baina badirudi beraien abentura txikiak kostu altuegiak izan dituela. Gaizkileak beraien basoko kanpalekura jarraitu ondoren, norbaitek (edo zerbaitek) herriko talaia erasotu zuen eta batzarrak uste du Arnhoff osoa arriskuan jarri dutela ekintza hauekin. Payen da teoria honen abiarazlea eta beldurraren indarrez onartuko da. Gustava eta Kurt atxilotuta aletegi zaharrean sartuko dituzte, Radcliffe izeneko lapur batekin batera. Hala ere, hasi besterik ez da egin, laister konturatuko diren bezala, eta ordu pare bat igaro ondoren herrian duten lagunetako bat azalduko da; Adolphus ostalaria. Adolphusek uste du, gaizkileek beraien egoera aprobetxatuko dutela erditik kentzeko eta urtez Payen xantaiatu duen Anso azaltzear egon daitekela ohartaraziko die. Herritik ihes egin behar dute eta Payen Schôlen emaztea gaizkiletatik askatu. Honela, Schôl familia anker hauen hatzaparretatik libre izango dira eta protagonistek beraien izena garbitu ahalko dute.  

Kurt eta Gustavak badakite Lukor izan zela Helena (Payenen emaztea) bahitu zuena eta baita Transbordadorera eraman zuela Payenetik ezkutatzeko asmoarekin. Kartzelatik libre, Ansori tranpa bat prestatuko diote eta bere morroiei aurre egin ondoren, gauaren babesean ihes egingo dute. Bidetik, Castor Schôl, Payen eta Helenaren semea elkartuko zaie, amari zer gertatu zaion ikusi nahi du.


Ikerketa Leherkorra

Arnhoffetik Transbordadorerako bide-arriskuak saihestuz eta Nisna herrian mokadu bat hartu ondoren azkenean Kazarov anaien herrira iritsiko dira. Pistak jarraituz konturatuko dira Alvar, Kazaroven buruzagietako bat Lukorren atzetik dabilela baita. Tipoa, Arnhoffeko gaizkileekin batera hemengo sare-kriminalen parte dira eta hirira heltzean (orain dela 2 urte) arrastoa galdu zioten. Aurkikuntza hauek lasaitu baino taldea are urduriago utzi zuten; Mendietako gaizkile hauek ez dira talde txiki eta basatia, jaun boteretsuagoen esaneta daude eta horrek herriaren patua iluntzen du.

Castorren amaren pausoak jarraituz jakingo dute Lukorrek emakume misteriotsu baten eskuetan utzi zuela eta ez da ezer gehiago jakin ordutik. Emakume honek beraien susmo txarrenak baieztatuko ditu: Lukorrek Helena hil eta gorpuaz libratu zen. Orain, andre honen zerbitzari da. Betiereko zerbitzaria, sorgina errealitatean nigromante bat baita.

Helena askatzeko fabore txiki bat egin beharko diote. Transbordadorean Putzua izena hartzen duen hobi komuna garbitu. Bertatik hartu izan ditu behar zituen gorpuak baina azkenaldian konpetentzia sortu zaio. Ghoul nazkagarri batzuk geroz eta zailagoa egin dute gorpuen lapurreta.

Ghoul edo nekrofagoa


Noski, abenturazaleak ez dute inongo asmorik izango honelako piztiekin borrokatzeko eta burua erabiliz, hobi komun batean egon daitezken gasak lehertaraziko dituzte arazoa konpontzeko. Zoritxarrez, eztanda espero zutena baino handiagoa izango da eta ozta-ozta biziraungo dute. Putzua hiria osoan barrena zabalduko da, gorputz ustelak nonahi agertuko dira eta gasen kiratsa kilometroetan usaindu ahalko da.


2020(e)ko maiatzaren 11(a), astelehena

Mythraseko Kultu berria - Merkatal Konpainia


Mythrasek Kultu eta Ermandade sistema interesgarria du. Nolabait esateko, pertsonaiak fakzio edo talde batean sartzeko aukera izango dute eta kultuak,  gaitasun berriak ikasteko, botere berriak lortzeko edo gizartean estatus hobeago bat lortzeko tresnak eskainiko dizkie.

Kultu berri hau Ilgora anbientaziorako pentsatuta dago baina edozein partidetan erabili daiteke. Azken finean, merkatari diruzale eta anker talde bat besterik ez dira.

Merkatal Konpainia
(Eleshiten merkatari eta burgesen konpainia)


Mitoak eta Historia

Eguerdi eleshitako hiri-estatuko pastela banatuta zegoen aspalditik. Merkatari txikiagoek ez zuten aukerarik ikusten aurrera egiteko. Ûtum desagertzean, itsasbideak anbizio eta grina zutenarentzat gelditu ziren eta merkatari hauek etxeko zurruntasunetatik ihes egiteko aukera ikusi zuten. Hasiera batean merkatal talde txikietan batu ziren, barkuak eta bidaiak finantzatzeko. Itsaso eta kosta ugari bixitatu zituzten eta beraien esku gelditu ziren karum koloniak eta metropolien arteko harremanak eta garraioa. Lortutako aberastasunak izugarriak izan ziren.

II.aroaren amaieran konpainia txiki hauek, lortutakoa babesteko eta hiri-estatuko familia boteretsuei aurre egiteko, batu egingo dira, Merkatal Konpainia sortuz. Ordutik, munduan aurkitu daiteken empresa handiena izan da. Bere baliabideak amaitezinak dira, itsas armada ikaragarria du eta bere bankuetan gordetzen duten diruarekin herrialde osoak desegonkortu daitezke.

Izaera

Berdin dio, noble edo nekazari, merkatal konpainian garrantzia duen gauza bakarra etekinak dira. Konpainiaren gailurra tronuren bat baino gehiago balio du, baino igoera oso irristakorra izan dezake. Inbertsio txar batek zulora bidali dezake eta konpainia honetan ez daude bigarren aukerak.
Beraz, anbizioa, zorroztasuna, negozioetako begia eta traizioentzako zuhurtasuna eduki behar da arrakasta izateko. Hauek dira Konpainiaren baloreak eta ez da gutxiago espero. Sariak pena merezi du.

Antolakuntza

Konpainiaren egoitza Bithian dago, Aendorreko burtsa eta merkatu handienarekin batera. Baina Konpainiak mundu osoan barrena hedatu da eta hiri garrantzitsu guztietan aurkitu dezakegu. Konpainiaren funtzionamendua laxoa da. Zure karguaren araberako betebehar, langile eta dirua emango dizute eta trukean, emandakoa baino gehiago espero dute, beti gehiago. Normalean, lurralde bakoitzarako Gobernadore edo Kapitain bat izendatuko dute, lurraldearen izaeraren arabera (Kapitainek indarra erabiltzea espero den lekuetan ipintzen dira). Agintari hauek armada eta konpainiaren gordailua izango dute lurralde horretan negozioak egiteko eta horretarako, bere eskura dauden agenteak erabiliko dituzte.

Agenteak edozein jatorria izan dezakete. Diplomatikoak, merkatariak, kriminalak edo lapurrak. Edo denetik pixka bat. Agenteek zein beste edozein kolaboratzaileek, soldata bat izango dute, Konpainiaren soldadu eta marinelen antzera. Hala ere, Gobernadore edo Kapitain bakoitzak nahiago duen bezala egituratu dezake bere kargu dituen langileak.

Kide Izateko Betebeharrak

  • Konpainiak eskainitako kontratua sinatzea. Kontratua lege-klausula ugari ditu eta laburbilduz, langilearen patua beraien esku geldituko da.

Konpainiaren Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Iruzur egin eta Zorroztasuna.

Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (eleshita), Hizkuntza (basha), Adeitasuna, Faltsifikazioa, Hitzlaritza, Idatzi/Irakurri, Burokrazia, Nabigazioa, Merkataritza eta Politika.

Kolaboratzaileak

Kolaboratzaileak agente baten aginduak betebehar dituzte, askotan lan xumeak izango direnak; Norbait espiatu, informazioa lortu edo leku berriak esploratu. Horren truke, asteko soldata bat irabaziko dute. Normalean 5-10 koro izango direnak.

Agenteak

Kapitain edo Gobernadorearen konfiantza irabazi dute eta Merkatal Konpainiaren kide osoak dira. Beraien betebeharrak konplexuagoak eta zabalagoak izango dira; Herriren bat Konpainiarekin merkataritza tratuak sinatuaraztea, politikari ustelak erosi edota bi tribuen arteko gerra bat gelditzea edo abiatzea. Horretarako, maileguak eskatzeko aukera izango dute: 100-1000 koroen artekoa izango dena. Honetaz gain 30-50 koroen arteko soldata izan ohi dute. Hala ere, agente eraginkorrek soldata askoz altuagoak izan ditzateke.

Kapitain edo Gobernadore postuak abenturazale bizitzarekin ez datoz bat.

Dogmak

Dogmak ez errespetatzea Konpainiatik kaleraketa dakar eta kasu batzuetan, mundutik desagertzea.
  • Konpainiarekiko leialtasun osoa.
  • Konpainiaren interesak babestu.
  • Konpainairen etekinak handitu.


2020(e)ko maiatzaren 6(a), asteazkena

Konfinamenduko Partidak


Hilabete oso bat etxean isolaturik; etsipena eta asperdura handituz doaz eta yoga egiteko ordu erdi hori arratsaldeko momentu interesantenean bilakatu da. Zortziretan balkoira ateratzen zara bizilagunen aurpegiak ikustera, beraien bizitzak asmatu nahian. Ez al dago ezer egiteko? Ez zan denbora falta zure bizitzaren osotasuna oztopatzen zuen gauzarik larriena? 

Nik behintzat ez dut txalo egiteko tarterik izan. Bost aste hauetan inoiz baino gehiago roleatu dut, sistema berriak probatzen, 3 edo 4 jokalari talde ezberdinekin eta askok gainera hasiberriak dira!

Hona hemen Covid-aste hauetan jolastu ditudan partidak:

- Big Springeko Lapurreta  Peacemaker jokoaren abentura motza, 4 hasiberriekin jolastu dudana D6 sistema sinple batera pasa ondoren. 

- Les Marguerites fleuriront ce soir: Badirudi aurreko partidan ondo pasa zutela eta talde berarekin Walkureko partidatxo hau probatzear gaude. Frantziar erresistentziaren zelula batek Enigma zifratze makinaren sekretuak desestaltzen saiatuko da.

Megakorp: Etxeko kanpaina txikia (3-4 partidetakoa) Savage Worlds sisteman oinarrituta. Cyberpunk eta Mutant Chronicles jokoaren arteko pastela eta nire betiko taldearekin jokatua. Azkeneko atala bakarrik falta zaigu megakorporazioen planak agerian uzteko.

- Atopia: Behingoz lortu dugu modan dagoen jokoa estreinatzea (aurki erreseina!). Hasiberri eta jokalari beteranoz osatutako taldearekin, Bilbo arraroa esploratzen hasi gara. Erritual bat geldiarazi dute baina badirudi izarretatik datozen antzinako izakiek ez dutela amore emango.

- Loth Bailarako Kanpaina: Blog honetako zutabea, amaierarik ez duen Warhammerreko (laister Mythras) kanpaina. Aspaldian rola utzitako jokalari batzuekin nabil jolasten, titularrak atsedena hartzen duten bitartean. 

- The Witcher: Honekin malkotxo bat erori zait...Barkatu baina jokalaria izateko aukerak urriak dira. Nire talde egonkorreko jokalari batek Witcher kanpaina batekin hasi da eta partidatxoren batean jolastea utzi dit.Ole

Oraingoz hori da guztia baina hurrengo astetan egoera berdin jarraitzen badu Antzinako Eskolari ematen saiatuko naiz.

Eta zuek zertan zabiltzate?


2020(e)ko apirilaren 26(a), igandea

Mythras - Odol Elfoen Kultura


Ilgora anbientaziorako beste kultura berri bat. Kasu honetan, Warhammerreko basoko elfoetan eta Witcherreko scoia'teletan oinarrituta:

Odol Elfoak (Basatiak)

Aspaldi arraza harro eta boteretsua izan zena erbestea eta guden ondoren iraganeko itzal bihurritu batean bilakatu dira. Suntsituak eta banatuak Errunen Gudaren ostean, biziraun zuten gutxiak Aendorreko leku isolatuetan ezkutatu ziren. 

Elfo hauen arbasoek errunen maisutasuna bereganatu zuten, baina anbizio mugagabe baten ondorioz, beste kultura asko ez bezala, arimarik gabeko materia zizelkatu ordez, bizidunen haragian idazten zituzten sinbolo arkanoak. Teknika honekin, tatuatuak indar eta ezaugarri ikaragarriak lortzen zituzten eta honen bitartez munduak ikusi duen inperio ahaltsuenetakoa eraiki zuten; Skîr Inperioa.

Jarduera honen sustengarritasuna bermatzeko esklabutzaren beharra zegoen eta ohitura nazkagarri hau gaur egun arte iraun die. Beraien kultura, izaera eta gordetzen duten gorrotoek aroz aro jarraitu dien ospe txarra eman zien.


Odol Elfoen Gizartea

Kontuan izan behar da, Skîroten artean banaketa sakon bat eman zela. Skîren hondamendiaren ondoren, itsasoan aurkitzen ziren barkuko marinelek gaur egun Indraugnil bezala ezagutzen den erresuma sortu zuten. Elfo hauek gizarte zabal eta modernoa egituratu dute, iraganeko ohiturak ahantzi gabe. Hemen deskribatzen diren odol elfoak, jentilen umiliazioa pairatu zutenak dira. Baso, mendi eta lugorrietan ezkutatu ziren, dravda eta esklabu ohien pogromoak saihesteko. Leku ahaztu hauetan, Skîren bezala, emakumeen inguruan eraiki ziren klanak. Emakumeek gorde zuten errunen ezagutza eta beraiek dira gaur eguneko agintari eta bozeramaileak. 

Odol elfoek familiez osatutako klanetan bizi dira. Lotura estuak sortzen dituzte komunitate txiki hauetan eta ahal den neurrian autosufizientzia bilatzen dute. Klan bakoitzak bere lurraldeen jabe dira, eta klan bakoitzak bere ordezkaria du. Klan bakoitzeko ordezkariek lur eremu zabalago bateko errege edo erruna maisu bat hautatzen dute eta ofizialki odol elfo guztiak bere menpean daude. Errege hau klanen koordinazioaz arduratzen da baina bere botere erreala oso txikia da.

Loth Bailarako Odol Elfoak

Odol elfoak hiru aro oso pasa dituzte bailara honetan. Uakariekin batera atzerritik etorritako lehenak izan ziren eta hiri eta monumentu izugarriak eraiki zituzten lehenengo aroan.  Baina jentilen aurkako porrotak esklabutza eta miseria ekarri zien. Soilik ihes egitea lortu zutenak biziraun zuten. 

Talde txikietan, mendietara, kobazulotara eta baso sakonetara heldu ziren. Zoritxarrez, mendeen poderioz, talde txiki hauetako asko desagertu egingo dira; gudak, gaixotasunak edo pobrezia jota. Ninive basoan bildu ziren klanak  dira biziraun eta suspertzea lortu duen bakarrak.

Baso honetan barreiatuak, mehatxua eta beldurra erabili dute beraien isolamendua mantentzeko eta bailara osoan zehar Ninive basoak leku madarikatuaren ospea lortu zuen. Bere mugak zeharkatzeak heriotza zekarren.

Baina garaiak aldatu dira eta bailararekin batera, odol elfoak ere egoera berrira moldatzen ari dira. Emigrazio olatuek jende andana ekarri du Lothera, herri berriak sortuz eta aberastasuna ekarriz. Honek, bailara zeharkatzen duen Yetzin ibaia berpiztu du bide komertzial bezala eta odol elfoak leku estrategiko batean aurkitu dira bat-batean. Ibaiak punta batetik bestera zeharkatzen du basoa eta elfo askok merkatariza aukera aprobetxatu nahi dute; Klan batzuk merkatal-postuak ireki dituzte ibai ertzean eta aspaldian ikusi ez duten dirua irabazten hasi dira. Honek gizartearen ohitura zaharren aurka dijoa eta beste klan askok ustelkeriaren erroak ikusten dituzte jarduera hauetan.

Baldintzak

Elfoak bakarrik onartzen dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Atletismo, Saihestu, Ezkutatu,  Hautamena, Herri Jakituria (Ninive), Borondatea eta Isiltasuna.

Gaitasun Profesionalak: Akrobaziak, Orientazioa, Biziraun eta Arrastoak Jarraitu.

Ama Hizkuntza (skîrota) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Ihesaldi horren buruak antzinako erruna maisuak izan ziren eta ordutik odol elfoen agintaritza mantendu dute. Beraien ezagutza gorde eta pasa egin da belaunaldiz belaunaldi.
  • Militar: Klanak talde oldarkor eta lurraldekoiak dira. Kide guztiak mugak babesteko obligazioa dute eta txikitatik ikasten dute gerlariaren lanbidea.
  • Noble: Odol elfoek aspaldiko noblezia zahar bat dute, antzinako leinuetan oinarritzen dana.
  • Bidaiari: Ez dira gutxi klanik gabe gelditu diren elfoak edota gizarte zurrun honetatik ihes egiten dutenak. 
  • Merkatari: Orain arte odol elfoak biziraupen ekonomia zuten, baina Yetzineko merkatal postuak klanen bizitzeko modua irauli du.


Borroka Estilo Kulturalak

Guda Dantzaria (Ezpata, Ezpata motza, Aizkora, Jaurtitzeko Aizkora) Hil ala Bizi edo Geldiketa Gurutzatua. Guda Dantzarien kultuko kide izan behar da.

Baso Zaindaria (Arku elfikoa, Dardoak, Xabalina eta Ehiza-labana) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria

Buru-ehiztari Skirota (Ehiza Lantza, Sarea, Arku Elfikoa, Erredola) Zaldun Xaxatzailea edo Giza-harrapakaria.

Pasio Kulturalak

  • Klanari leialtasuna edo Familiai leialtasuna,
  • Odol mendekua edo umiliazio baten mendekua.
  • Izena irabaztea edo atzerritarrekiko gorrotoa.


Tradizio Magikoak

Odol elfoen artean jainkoen ordezkari eta agintarien papera pertsona berdinak egiten du; Erruna maisuak. Hasiera batean panteoi eleshita gurtzen zuten baina herri honen historiak bere sinesmenak ere aldatu ditu. Nahiz eta Ith-Anar, Seleune edo Emrilen kultuak nahiko zabalduta egon, odol elfoek bizi izan dituzten mugako egoerek Kaoseko deabru eta jainkoetara hurbiltzea bultzatu diete. Apaiz edo lekaide gutxi daude eta normalean etxean praktikatzen den fedea izaten da.

Bestalde, nahiz eta aztikeriarentzat gaitasuna izan, skiroten artean erruna maisu oso boteretsuak daude aspalditik. Klanen agintaritza kasta osatzen dute eta beraz estatus maila altua dute beraien bizilagunen artean. Odol elfoen erruna maisuak haragia lantzen dute eta munduan Koldun edo Bibisektore bezala ezagutzen dira. Magialari hauen ezagutzak errezeloz gorde dira eta soilik potentziala eta leialtasun itsua duten ikasleei irakasten dizkiote haragiaren sekretuak. 

2020(e)ko apirilaren 23(a), osteguna

Mythras Ezinbestekoa


Azkenean lortu dugu.

Hurrengo estekan Mythras Imperative dokumentua euskarara itzulita aurkituko duzue. Jende askoren laguntza jaso det itzultzeko eta zuzenketa lanetarako.  Eskerrik asko!

Beste fitxategirekin batera, esteka finkoa aurkitu dezakezue gehigarrien zutabean. Hurrengo hilabetetan, Warhamerreko kanpaina Mythras sistemara pasatzen ahaleginduko naiz eta beraz, material berri gehiago izango duzue.

Mythras Ezinbestekoa


2020(e)ko apirilaren 19(a), igandea

Mythras - Jotnar Kultura


Zuetako batzuk jakingo duzue Mythras sistemara emigratzen saiatzen ari naizela. Jokoaren oinarrizko arauen itzulpena bukatzear daukat (laguntza askorekin!) eta gainera, Warhamerreko kanpaina ere moldatu beharra daukat buruan  daukaten anbientaziori lekua egiteko. Lan asko itxialdi honetarako...

Gaur, Mythras sistemarako kultura berri bat aurkezten dizuet. Ilgora anbientazio berri honetako lehenengoa:

Jotnar (Zibilizatua)

Thandako lurralde menditsuetan garatu zen jotnarren kultura. Sarbide zaileko bailaretan, herrixka nahiko isolatuetan bizi izan ziren, baina badirudi, hizkuntzaz edo kulturaz gain iragan amankomun bat partekatzen dutela. Herri honen historia, ahoz aho pasa diren kondairetan hasten da eta istorio guztietatik garrantzitsuena eta modu batera edo bestera denek gorde dutena, erraldoien aurkako gudak azaltzen dituena da.  Jotnar, erraldoi esan nahi du beraen hizkuntzan eta badirudi, beraien istorioetan kontatzen den bezala, garaitutako erraldoiak irenstearen ondorioz, tamaina eta sendotasun paregabeak lortu zituztela.

Gehienbat nano, ertain eta gizakiez osatuta dago jotnarren komunitatea, arraza bakoitzak bere herriak osatu dituelarik. Nahasketa adibide oso gutxi daude.

Jotnarren Gizartea

Jotnar gizartearen ardatza, hiria izan da eta ohiturak jarraituz, hiri bakoitzak sortze-heroi bat du. Sortze-heroi hauek hiria  eraikitzen lagundu zuten eta askok kondairaren lanbroetan galdu dira. Hiri-estatu hauetan, Burgumaisu bat hautatzen da buruzagi bezala eta hauteskunde hauetan, familia, klan, lurjabe eta gremioek zeresana dute. Burgumaisua heriotzararte mantenduko da postuan, hiriko batzarra aholkulari lanak eginez.

Hiri harresietatik kanpo gelditzen diren herrixkak, hiri-estatuaren parte izango dira, ohiturek dioten bezala, berezko harresiak eraiki arte. Errealitatean, pauso hau emateko, hiri-estatuaren onespena beharko da, kolonia berri bat sortzerakoan bezala.


Hala ere, jotnarren espantsioarekin arazo berriak sortu dira, gizarte honen zutabeak dardarka uzten ari direnak.  Espantsio honen barnean, printze-asko ugari agertu dira, hiri-estatu berriak baimenik gabe sortuz eta jotnarren ohituretan hain garrantzitsua den hiri-demokrazia baztertuz. Estatu hauek Friedstadt izena hartzen dute, ez baitituzte jotnarren aspaldiko arauak errespetatzen.

Bestalde, hirien botere hazkundearekin, geroz eta lur gehiago bereganatzen ari dira eta horrekin batera Margraveen indarra ere gora egiten ari da. Margravearen figura, landa mugak babesteko beharrarekin sortu zen baina kasu batzuetan lur sail hauen tamaina hainbeste handitu da hiriaren jaun eta jabe bilakatu direla.



Loth bailarako Jotnarrak

III.arorarte jotnarren presentzia oso urria izan da bailaran. Mertzenario gisa jarduten zuten printzerri eta erresumen arteko guda ugarietan baina ez zuten herri edo komunitaterik sortu. Lur hauen kolonizazioa arrisku handiko abenturatzat zuten eta ezinezkoa familiekin batera egiteko.

Hiru Perlaren sorrerarekin  baldintza hauek aldatu egingo dira. Logistikarako base honetatik jotnarrak, lehendabizi talde txikietan eta gero talde handiagoetan, Yetzineko ibaia igoz, orain Ibaiarte deituriko eskualdera iritsiko dira. Ekialdean kokaturiko Markak babesa emango diete azalberdeen aurka eta mendebaldeko nanoek merkatal kide fidagarri batean bilakatuko dira. Pixkanaka, Bressen deituriko hiri-estatua bizirautea eta indartzea lortuko du.

Gune honetaz gain, jotnar komunitate txikiak aurkitu daitezke Tordheimeko erresumatxoan eta Marketan, beti ere gerlari eta mertzenario lanetan. 

Baldintzak

Soilik Nanoek, Ertainek  edo Gizakiek aukeratu dezakete Jotnar kultura.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Borondatea,  Erresistentzia, Herri Jakituria (Hiri-Estatua), Hautamena, Txalupak, Ohiturak (Jotnar).

Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Magia Xumea (Herri-heroia), Kale Ezagutza, Orientazio. 
Karakteristikak: TAM emaitzari +1 gehitu.

Ama Hizkuntza (jotnarra) +%40

Jatorriak

  • Akademiko: Hiribilduetan ezagutza estima handiko gaia izaten da. Aholkulari eta jakintsuek aberriko ezagutza gordetzen dute, kolonia berrietan galdu ez dadin.
  • Merkatari: Merkatari sutsuak dira jotnarrak. Itsas mertal-bide asko ireki dituzte eta askotan kolonia bat sortzearen ideia merkatal helburuetara azpiratuta dago.
  • Militar: Hiri-Estatuen izaera berarengatik hiritar gehienak miliziaren parte izan dira. Honetaz gain, jotnar askok, mertzenarioaren bizitza hautatzen dute.
  • Noble: Jotnarren gizartean ez da noblezia bera existitzen, baina familia eta klan garrantzitsunen ahaide nagusiak nobleziaren papera hartzen dute gizarte honetan.
  • Hiritar: Jotnar gehienak hiribilduetan bizi dira eta horrenbestez artisau eta industria lanetan jarduten dute.
  • Bidaiari: Hiri-Estatuen sorrerek, eta koloniak sortzeko ekimenak bidai luzez eta abenturaz beteta daude. Hiri-Estatu handi edo zaharretan ez dira hain ugariak.

Borroka Estilo Kulturalak

Hiri-Estatuko Milizia: (Vaegir ezkutua,  Lantza, Arku motza, Daga) Ezkutu Harresia edo Formazio Borroka. Gutxienez “Hiritar Librea” estatus maila izan behar duzu.
Vaegir Marinela: (Ezpata motza, Sarea, Aizkora, Daga) Beldurgabea edo Hanka-Jokoa.
Kolono Jotnarra: (Arkua, Aizkora, Xabalina, Daga) Beldurgabea edo Xaxatzailea

Pasio Kulturalak

  • Hiri-Estatuari leialtasuna
  • Hiri-Estatuaren etsai bati edo erraldoiei gorrotoa.
  • Herri-heroi, famili kide, ikasle edo maitale batekiko amodioa.

Tradizio Magikoak

Jotnar herrian ez dago eliza hierarkiko bat, ezta apaiz edo lekaiderik. Hiritar bakoitza bere Herri-heroiaren akolitoa izan daiteke eta horrenbestez Kultu horren kide izango da. Edozein jotnar pertsonaia Erregu eta Debozio gaitasunak ikasteko aukera du.