2020(e)ko maiatzaren 26(a), asteartea

Myhtras (Ilgora) - Eleshiten kultura


Fantasiazko ze mundu ilun eta ustelek ez du bere ertain diruzale kupoa? Beti gustatu zaizkit txikito hauek eta Warhammarreko munduan nazkagarri batzuk izatera iritsi daitezke. Ilgoran, merkataritzaren pastelaren jabe dira eta portu eta kolonia garrantzitsu asko kontrolatzen dituzte. Saiatu naiz Asiria eta Feniziako kulturan oinarritzen.


Eleshitak (Zibilizatuak)

Eleshiten jatorria ezezaguna da. I.aroan, Eguerdi Eleshita bezala ezagutzen den badian kokatutako lehenengo hirien aztarnak ditugu. Ertainek eraikitako hiri-estatu hauen ardatza, merkataritza eta itsasoan egon da eta bere klima bereziarengatik Udako Hirien ezizena lortu du.

Dravden gainbeherarekin eleshitek mundu osoko kostetatik hedatu ziren, karum izeneko merkatal koloniak sortuz. Karum sare hau jatorrizko metropoliei lotuta egon arren, berezko izaera lortu zuten eta II.aroan zehar gehienak erresuma edo printzerri independiente bezala gauzatu ziren.

Udako zazpi hiriek munduko merkatal nodo nagusienak dira eta honek eleshiten hizkuntza nazioarteratu du, negozioen hizkuntzan bihurtu arte. Zazpi hiriak Malata, Bithia, Quades, Askhalom, Melkart, Subarta eta Zardum dira eta bere harresien artean Jainko Berrien edo Panteoi Eleshitaren katedral eta gurtze leku garrantzitsuenak aurkitu ditzakegu.

Eleshiten Gizartea

Bai Karum zein metropolietan, eleshitez osatutako gizartea, gizarte hiritarra izango da. Negozio eta tratuetarako talentu berezia izan dute eta dirua da eleshiten artean estatusa neurtzeko balizko aldagai bakarra. Hiri hauek kostan kokatzen dira, itsasora begira dauden leku estrategikoetan, itsas industria boteretsu bat garatu ahal izateko.

Nahiz eta lur-armadetako tradiziorik ez izan, mertzenario ejerzitoen erabilera guda askotan murgilduta egotea ahalbideratu die. 

Hiri-estatuko gobernua merkatal familia garrantzitsuenen artean banatuta egon ohi da. Familia hauen arteko lehia sutsuak status quo ahul bat bermatzen du, inorrek gehiegizko boterea lortzea saihestuz. Merkatal familia hauen azpian burokrazia erraldoi bat egituratzen da, hozkadez, eroskeriez eta xantailaz elikatzen dena. 

Loth Bailarako Eleshitak

Eleshita merkatariak aspalditik ibili dira Yetzin ibaian gora eta behera, tribuekin tratuak eginez eta bertako nobleziari mundu zibilizaturen luxuak salduz. Baina herri honen kopurua benetan gora egingo du III.aro hasieran, Merkatal Konpainiako itsasontziak bailarara iristean.

Eleshitek antzinako jentilen hiriaren gainean Hiru Perlak eraikiko dute, dravdek altxatako portu izugarria erabiliz. Denbora gutxian bailarako hiri handienean bilakatuko da eta benetako nodo komertzial bat izatera iritsi da.  Nahiz eta funtsean hiria hiru zatitan banatuta egon, eleshitek, merkatal konpainiaren eskutik, bere politikak eta aberastasunak kontrolatzera helduko dira.

Honetaz gain, herri honetako ordezkariak bailarako edozein hiritan aurkitu ditzakegu. Batzuk, lurralde basatietara bidaiatu dute beriaen ausardia eta anbizioaz gidatuak.

Baldintzak 

Gaur egun, eleshiten kultura hainbeste zabaldu da edozein arrazetako pertsonaia eleshita izan daitekela. Hala ere, ugarienak portzentai handi batean, ertainak dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Txalupak, Iruzur egin, Eragina, Herri Ohiturak (Eleshitak), Zorroztasuna, Herri Jakituria (Jatorrizko erresuma) eta  Borondatea

Gaitasun Profesionalak: Kale Ezagutza, Merkataritza, Hizkuntza (beste edozein) eta Jokoa

Ama Hizkuntza (eleshita) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Udako Hirietan eskola magiko askoren egoitzak aurkitzen dira eta horrenbestez eleshita azti ugari aurkitu daitezke.
  • Marinel: Antzinatik eleshitak itsasgizonak izan dira. Barne-Itsasoa kontrolatzen dute eta itsasoa beraien bigarren etxea da.
  • Merkatari: Merkatal-familia handiak osatzen dituzte eta gaur egun, Aendorreko merkataritza beraien esku aurkitzen da.
  • Bidaiari: Esploratzaile, kolono eta abenturazaleak. Aberasteko aukera egonez gero, eleshita bat gertu ibiliko da.
  • Hiritar: Eleshiten gizartea hiritarra da gehienbat eta giro horretan hezitzen dira.
  • Jendaila: Dirua dagoen lekuan, gaizkile eta lapurrek putreak bezala biltzen dira. 

Borroka Estilo Kulturalak

  • Habailari Eleshita (Habaila, Xabalina, Ezpata motza, Lantza) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria.
  • Marinel Sidoniarra (Ezpata motza, Arku motza, Daga eta Pistola) Hanka-Jokoa edo Beldurgabea

Pasio Kulturalak

  • Merkatal-familia edo enpresari leialtasuna/beldurra
  • Aberastasunak lortzeko grina
  • Ezezagunari miresmena

Tradizio Magikoak

Udako Hirietan eskola magikoen eta jainko berrien egoitza nagusienak aurkitu daitezke. Hala ere, eleshiten fedea, magiak eskaini dezaken boterearen aurrean atzera egin du eta azkarrago topatuko duzu azti bat apaiza bat baino. Eskola magikoak izena eta boterea dute eta horregatik, geroz eta elitistagoak bihurtzen ari dira. Merkatal familiek diru mordoa ordaintzen dute beraien seme-alabek magia arkanoa ikasi dezaten. 

Magia jainkotiarra, nahiz eta eragina galdu oraindik bere garrantzia gordetzen du. Marienelen artean Argosek fededun asko ditu eta merkatari zein iruzurgileen artean Emril gurtzen da egunerokotasunean. 

2020(e)ko maiatzaren 25(a), astelehena

Loth Bailarako Kanpaina - Arnhoffeko Hirukotea: Egiaren Eramaileak

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 32.egunetik 34.era )


Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea
Castor Schôl, Arnhoffeko nekazaria

Bueltako Bidea

Konpetentzia lehertarazi ondoren, Transbordadoreko nigromanteak akordioa berretsi zuen. Castorren ama betirako atsedena jaso zuen eta gure lagunak andrearen lepokoa gorde zuten, bueltan, Payenek egia sinestu dezan eta bide batez beraien inozentzia aldarrikatzeko proba izan dezaten. Hiri usteldu hura atzean uzteko irrikitan zeuden, kirats nazkagarri hori ahaztu eta Arnhoffen babesara bueltatzeko. Baina gauzak okertu egingo dira. Iparraldeko bidea jarraituz, Castorrek gogoan zuen bidaia hasieran ezaugutu zuten Nisna herri xarmangarria.-Dena itsusia eta krudela izan da orain arte, animo handiagoekin ekingo diogu bidaiari horrelako herritxo batean lo egin ostean.-Gustava eta Kurtek isiltasun batekin erantzungo diote.

Nisna, herri bukolikoa
Herriko ostatuan afaldu zuten, bertako jendearen berotasuna eta laguntza jasoz. Lekaide eta aztiak segituan oheratu ziren, Castor ez bezala. Nekazariak herritarrekin solasean gelditu zen, berriak entzuten eta beraien ohituraz ikasiz (Gaztearentzat, bere herritik kanpo egiten zuen lehenengo bidaia zen). Baina ostatuko jendeak Transbordadoreko leherketaz jakingo dute eta nekazariaren arropan odol orbanak ikustean alarma guztiak piztuko dira (Pifiak pifiakeriak egiten). 

Eta bapatean, herria aldatu egin zen. Arratsaldean langile alai eta jatorrak ziruditenak masa fanatiko batean bilakatuz. Goxokik ematen zituzten amonak, atso beldurgarriak izango dira. Denen artean Castor harrapatu eta Gezurteroa! Hiltzailea! bezalako oihuen artean ilargi sinboloak zituen elizara eraman zuten. Kurt eta Gustava azkar ibili ziren eta lehenengo zaratekin gelako leihotik irten eta inguruko zuhaixketan ezkutatu ziren.

Gustavaren trikimailu magikoek eta Kurten antzezte gaitasunak nahikoak izan ziren elizatiarrak beldurtzeko eta Castor hortik ateratzeko, bilutsik hori bai. Gainera, beraien laban zeremonialak ostutzeko ere denbora izan zuten.

Eskualde osoa madarikatuz, hirurak ziztu bizian ihes egin zuten inguruetatik. Hurrengo goizean ,mendiko pasabidea hartu eta elurte batek behartuta kobazulo batean gaua igaro ondoren, azkenean, Arnhoffera iritsiko dira.

Drama Familiarra

Herrian, protagonisten azalpenak hautsak harrotuko ditu eta Castorren aita, batzarkide esanguratsua, lur jota geldituko da. Bere emaztea hilda dago, eta hilda egon da urte hauetan. Payen izan da  orain arte Torch Ankhen aurkako herriaren ekintzak blokeatu dituena eta estortsiorik gabe, batzarrak odola eskatuko du. Gure lagunak diskurtso gerrazale baten lekuko izango dira.

Baina laister dudak azaleratzen joango dira. Arnhoffek ez du armadarik, eta nekazariek ez dute inongo arma edo entrenamendurik mertzenario alproja horiei aurre egiteko. Triskantza bat izango litzake. Honela, lehenengo erreakzioa hoztu egingo da eta pixkanaka ohartuko dira etsaiekin amaitzeko lehenbizi beste pauso batzuk eman beharko direla.

Magnusek armak bilatu beharko ditu eta Adolphusek nekazariak entrenatuko ditu armada batean bilakatzeko asmoarekin. Bitartean, Gustava, Kurt eta Castorrek, Lutxoren laguntzarekin, Torch Ankheko gordelekua espiatuko dute, etsaiaren indarrak eta defentsak aztertu ahal izateko.  

2020(e)ko maiatzaren 19(a), asteartea

Loth Bailarako Kanpaina - Konpainia Askea: Malfiren azken karta

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara (52.eguna)

Carlos, justiziaren aldeko ezpatalari ohoretsua
Emma Malatesta, ehiztari diruzalea
JoJan, ogro basatia, kontrolaezina
Giun, gerlari nano trebe baina gupida gabea
Dwalin, zuzentasunaren bila dabilen nano noblea
Sabino Dante, ordainsari-bilatzaile zuhurra

Azken egunetan Auheneko Alabek gidatutako nekazari armada jipoi latzak eman dizkio Kazorov Anaiek antolatutako esklabu sareari. Lurjabeak lehenengo eta esklabu gordelekuak ondoren, dena erori dira esklabu ohien haserrearen aurrean. Kateak hautsi dira eta denok dakite esklabutzaren hidra berpiztu ez dadin azkeneko burua moztu beharra dagoela. Don Malfi, Kazoroven kapitain ahaltsua eta haragi merkatuaren jaun eta jabe. Konpainia Askeak aktiboki lagundu du guda honetan eta besteak beste Lorec esklabista harrapatu dute. Hala ere, sari potoloa Alasia eta bere gladiadoreak lortu dute.

Momentu batean armada bitan banatu zan. Batzuk Lurjabeen jauregiak erasotuko zuten besteak Malfiren Lorategietara abiatu ziren, buruzagia atxilotzeko prest. Jauregietan Idris aurkituko dute, Malfiren eskubiko eskua. Baina nagusiaz pistarik ez.

Malfiren Lorategiak

Garaipen gazi gozo honek ez du gure protagonistak asetuko eta Idrisekin tratu batera iritsiko dira. Epaiketan bere alde eginez gero kooperazio osoa eskainiko die. Bere laguntzarekin jakingo dute Malfi, Kazorov anaiek duten nasa ezkutu batean barku bat hartzekoa dela. Gure lagunak badakite nasa horren inguruan aurkitzen diren hondakinak madarikatuak daudela baina hala ere bertaratuko dira. Arrapala Lehoien mertzenario taldeko dozena bat gizon kontratatu ondoren basea leku guztietatik erasotuko dute.

Etxe nagusian Malfiz gain beste dozena erdi bat gizon daude eta baita Dragonov ere. Dragonov Kazorov sareko barkuen kapitaina da, gizon indartsua eta ausarta. Borroka latza dirudi eta gainera, ezpaten ahoak talka egitean hondakinetatik eskeleto eta zombi andana aterako dira. Nasa infernu batean bihurtuko da, suak etxe asko irentsiko ditu eta gorputz gorputzeko borrokan metro bakoitzarengatik odola eta izerdia isurituko da. Han hilko da Roldan, Dwalinen ezkutero hasiberria. Baina bere heriotza ez da hutsala izango; Goiza iristean Dragonov eta Malfi preso izango dituzte.

Kazorov Anaiek kolpe itzela jaso dute. Beraien buruzagietako bi atxilotuta daude eta sarearen diru iturri handiena desagertu egin da.

Konpainia Askeak izena garbitzea lortu du? Loria behintzat beraiena da.


2020(e)ko maiatzaren 14(a), osteguna

Loth Bailarako Kanpaina (LIV) Ama

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 28.egunetik 32.era )

Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea
Castor Schôl, Arnhoffeko nekazaria

Iheslariak

Gure pertsonaiak bueltan dira baina badirudi beraien abentura txikiak kostu altuegiak izan dituela. Gaizkileak beraien basoko kanpalekura jarraitu ondoren, norbaitek (edo zerbaitek) herriko talaia erasotu zuen eta batzarrak uste du Arnhoff osoa arriskuan jarri dutela ekintza hauekin. Payen da teoria honen abiarazlea eta beldurraren indarrez onartuko da. Gustava eta Kurt atxilotuta aletegi zaharrean sartuko dituzte, Radcliffe izeneko lapur batekin batera. Hala ere, hasi besterik ez da egin, laister konturatuko diren bezala, eta ordu pare bat igaro ondoren herrian duten lagunetako bat azalduko da; Adolphus ostalaria. Adolphusek uste du, gaizkileek beraien egoera aprobetxatuko dutela erditik kentzeko eta urtez Payen xantaiatu duen Anso azaltzear egon daitekela ohartaraziko die. Herritik ihes egin behar dute eta Payen Schôlen emaztea gaizkiletatik askatu. Honela, Schôl familia anker hauen hatzaparretatik libre izango dira eta protagonistek beraien izena garbitu ahalko dute.  

Kurt eta Gustavak badakite Lukor izan zela Helena (Payenen emaztea) bahitu zuena eta baita Transbordadorera eraman zuela Payenetik ezkutatzeko asmoarekin. Kartzelatik libre, Ansori tranpa bat prestatuko diote eta bere morroiei aurre egin ondoren, gauaren babesean ihes egingo dute. Bidetik, Castor Schôl, Payen eta Helenaren semea elkartuko zaie, amari zer gertatu zaion ikusi nahi du.


Ikerketa Leherkorra

Arnhoffetik Transbordadorerako bide-arriskuak saihestuz eta Nisna herrian mokadu bat hartu ondoren azkenean Kazarov anaien herrira iritsiko dira. Pistak jarraituz konturatuko dira Alvar, Kazaroven buruzagietako bat Lukorren atzetik dabilela baita. Tipoa, Arnhoffeko gaizkileekin batera hemengo sare-kriminalen parte dira eta hirira heltzean (orain dela 2 urte) arrastoa galdu zioten. Aurkikuntza hauek lasaitu baino taldea are urduriago utzi zuten; Mendietako gaizkile hauek ez dira talde txiki eta basatia, jaun boteretsuagoen esaneta daude eta horrek herriaren patua iluntzen du.

Castorren amaren pausoak jarraituz jakingo dute Lukorrek emakume misteriotsu baten eskuetan utzi zuela eta ez da ezer gehiago jakin ordutik. Emakume honek beraien susmo txarrenak baieztatuko ditu: Lukorrek Helena hil eta gorpuaz libratu zen. Orain, andre honen zerbitzari da. Betiereko zerbitzaria, sorgina errealitatean nigromante bat baita.

Helena askatzeko fabore txiki bat egin beharko diote. Transbordadorean Putzua izena hartzen duen hobi komuna garbitu. Bertatik hartu izan ditu behar zituen gorpuak baina azkenaldian konpetentzia sortu zaio. Ghoul nazkagarri batzuk geroz eta zailagoa egin dute gorpuen lapurreta.

Ghoul edo nekrofagoa


Noski, abenturazaleak ez dute inongo asmorik izango honelako piztiekin borrokatzeko eta burua erabiliz, hobi komun batean egon daitezken gasak lehertaraziko dituzte arazoa konpontzeko. Zoritxarrez, eztanda espero zutena baino handiagoa izango da eta ozta-ozta biziraungo dute. Putzua hiria osoan barrena zabalduko da, gorputz ustelak nonahi agertuko dira eta gasen kiratsa kilometroetan usaindu ahalko da.


2020(e)ko maiatzaren 11(a), astelehena

Mythraseko Kultu berria - Merkatal Konpainia


Mythrasek Kultu eta Ermandade sistema interesgarria du. Nolabait esateko, pertsonaiak fakzio edo talde batean sartzeko aukera izango dute eta kultuak,  gaitasun berriak ikasteko, botere berriak lortzeko edo gizartean estatus hobeago bat lortzeko tresnak eskainiko dizkie.

Kultu berri hau Ilgora anbientaziorako pentsatuta dago baina edozein partidetan erabili daiteke. Azken finean, merkatari diruzale eta anker talde bat besterik ez dira.

Merkatal Konpainia
(Eleshiten merkatari eta burgesen konpainia)


Mitoak eta Historia

Eguerdi eleshitako hiri-estatuko pastela banatuta zegoen aspalditik. Merkatari txikiagoek ez zuten aukerarik ikusten aurrera egiteko. Ûtum desagertzean, itsasbideak anbizio eta grina zutenarentzat gelditu ziren eta merkatari hauek etxeko zurruntasunetatik ihes egiteko aukera ikusi zuten. Hasiera batean merkatal talde txikietan batu ziren, barkuak eta bidaiak finantzatzeko. Itsaso eta kosta ugari bixitatu zituzten eta beraien esku gelditu ziren karum koloniak eta metropolien arteko harremanak eta garraioa. Lortutako aberastasunak izugarriak izan ziren.

II.aroaren amaieran konpainia txiki hauek, lortutakoa babesteko eta hiri-estatuko familia boteretsuei aurre egiteko, batu egingo dira, Merkatal Konpainia sortuz. Ordutik, munduan aurkitu daiteken empresa handiena izan da. Bere baliabideak amaitezinak dira, itsas armada ikaragarria du eta bere bankuetan gordetzen duten diruarekin herrialde osoak desegonkortu daitezke.

Izaera

Berdin dio, noble edo nekazari, merkatal konpainian garrantzia duen gauza bakarra etekinak dira. Konpainiaren gailurra tronuren bat baino gehiago balio du, baino igoera oso irristakorra izan dezake. Inbertsio txar batek zulora bidali dezake eta konpainia honetan ez daude bigarren aukerak.
Beraz, anbizioa, zorroztasuna, negozioetako begia eta traizioentzako zuhurtasuna eduki behar da arrakasta izateko. Hauek dira Konpainiaren baloreak eta ez da gutxiago espero. Sariak pena merezi du.

Antolakuntza

Konpainiaren egoitza Bithian dago, Aendorreko burtsa eta merkatu handienarekin batera. Baina Konpainiak mundu osoan barrena hedatu da eta hiri garrantzitsu guztietan aurkitu dezakegu. Konpainiaren funtzionamendua laxoa da. Zure karguaren araberako betebehar, langile eta dirua emango dizute eta trukean, emandakoa baino gehiago espero dute, beti gehiago. Normalean, lurralde bakoitzarako Gobernadore edo Kapitain bat izendatuko dute, lurraldearen izaeraren arabera (Kapitainek indarra erabiltzea espero den lekuetan ipintzen dira). Agintari hauek armada eta konpainiaren gordailua izango dute lurralde horretan negozioak egiteko eta horretarako, bere eskura dauden agenteak erabiliko dituzte.

Agenteak edozein jatorria izan dezakete. Diplomatikoak, merkatariak, kriminalak edo lapurrak. Edo denetik pixka bat. Agenteek zein beste edozein kolaboratzaileek, soldata bat izango dute, Konpainiaren soldadu eta marinelen antzera. Hala ere, Gobernadore edo Kapitain bakoitzak nahiago duen bezala egituratu dezake bere kargu dituen langileak.

Kide Izateko Betebeharrak

  • Konpainiak eskainitako kontratua sinatzea. Kontratua lege-klausula ugari ditu eta laburbilduz, langilearen patua beraien esku geldituko da.

Konpainiaren Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Iruzur egin eta Zorroztasuna.

Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (eleshita), Hizkuntza (basha), Adeitasuna, Faltsifikazioa, Hitzlaritza, Idatzi/Irakurri, Burokrazia, Nabigazioa, Merkataritza eta Politika.

Kolaboratzaileak

Kolaboratzaileak agente baten aginduak betebehar dituzte, askotan lan xumeak izango direnak; Norbait espiatu, informazioa lortu edo leku berriak esploratu. Horren truke, asteko soldata bat irabaziko dute. Normalean 5-10 koro izango direnak.

Agenteak

Kapitain edo Gobernadorearen konfiantza irabazi dute eta Merkatal Konpainiaren kide osoak dira. Beraien betebeharrak konplexuagoak eta zabalagoak izango dira; Herriren bat Konpainiarekin merkataritza tratuak sinatuaraztea, politikari ustelak erosi edota bi tribuen arteko gerra bat gelditzea edo abiatzea. Horretarako, maileguak eskatzeko aukera izango dute: 100-1000 koroen artekoa izango dena. Honetaz gain 30-50 koroen arteko soldata izan ohi dute. Hala ere, agente eraginkorrek soldata askoz altuagoak izan ditzateke.

Kapitain edo Gobernadore postuak abenturazale bizitzarekin ez datoz bat.

Dogmak

Dogmak ez errespetatzea Konpainiatik kaleraketa dakar eta kasu batzuetan, mundutik desagertzea.
  • Konpainiarekiko leialtasun osoa.
  • Konpainiaren interesak babestu.
  • Konpainairen etekinak handitu.


2020(e)ko maiatzaren 6(a), asteazkena

Konfinamenduko Partidak


Hilabete oso bat etxean isolaturik; etsipena eta asperdura handituz doaz eta yoga egiteko ordu erdi hori arratsaldeko momentu interesantenean bilakatu da. Zortziretan balkoira ateratzen zara bizilagunen aurpegiak ikustera, beraien bizitzak asmatu nahian. Ez al dago ezer egiteko? Ez zan denbora falta zure bizitzaren osotasuna oztopatzen zuen gauzarik larriena? 

Nik behintzat ez dut txalo egiteko tarterik izan. Bost aste hauetan inoiz baino gehiago roleatu dut, sistema berriak probatzen, 3 edo 4 jokalari talde ezberdinekin eta askok gainera hasiberriak dira!

Hona hemen Covid-aste hauetan jolastu ditudan partidak:

- Big Springeko Lapurreta  Peacemaker jokoaren abentura motza, 4 hasiberriekin jolastu dudana D6 sistema sinple batera pasa ondoren. 

- Les Marguerites fleuriront ce soir: Badirudi aurreko partidan ondo pasa zutela eta talde berarekin Walkureko partidatxo hau probatzear gaude. Frantziar erresistentziaren zelula batek Enigma zifratze makinaren sekretuak desestaltzen saiatuko da.

Megakorp: Etxeko kanpaina txikia (3-4 partidetakoa) Savage Worlds sisteman oinarrituta. Cyberpunk eta Mutant Chronicles jokoaren arteko pastela eta nire betiko taldearekin jokatua. Azkeneko atala bakarrik falta zaigu megakorporazioen planak agerian uzteko.

- Atopia: Behingoz lortu dugu modan dagoen jokoa estreinatzea (aurki erreseina!). Hasiberri eta jokalari beteranoz osatutako taldearekin, Bilbo arraroa esploratzen hasi gara. Erritual bat geldiarazi dute baina badirudi izarretatik datozen antzinako izakiek ez dutela amore emango.

- Loth Bailarako Kanpaina: Blog honetako zutabea, amaierarik ez duen Warhammerreko (laister Mythras) kanpaina. Aspaldian rola utzitako jokalari batzuekin nabil jolasten, titularrak atsedena hartzen duten bitartean. 

- The Witcher: Honekin malkotxo bat erori zait...Barkatu baina jokalaria izateko aukerak urriak dira. Nire talde egonkorreko jokalari batek Witcher kanpaina batekin hasi da eta partidatxoren batean jolastea utzi dit.Ole

Oraingoz hori da guztia baina hurrengo astetan egoera berdin jarraitzen badu Antzinako Eskolari ematen saiatuko naiz.

Eta zuek zertan zabiltzate?