2020(e)ko apirilaren 26(a), igandea

Mythras - Odol Elfoen Kultura


Ilgora anbientaziorako beste kultura berri bat. Kasu honetan, Warhammerreko basoko elfoetan eta Witcherreko scoia'teletan oinarrituta:

Odol Elfoak (Basatiak)

Aspaldi arraza harro eta boteretsua izan zena erbestea eta guden ondoren iraganeko itzal bihurritu batean bilakatu dira. Suntsituak eta banatuak Errunen Gudaren ostean, biziraun zuten gutxiak Aendorreko leku isolatuetan ezkutatu ziren. 

Elfo hauen arbasoek errunen maisutasuna bereganatu zuten, baina anbizio mugagabe baten ondorioz, beste kultura asko ez bezala, arimarik gabeko materia zizelkatu ordez, bizidunen haragian idazten zituzten sinbolo arkanoak. Teknika honekin, tatuatuak indar eta ezaugarri ikaragarriak lortzen zituzten eta honen bitartez munduak ikusi duen inperio ahaltsuenetakoa eraiki zuten; Skîr Inperioa.

Jarduera honen sustengarritasuna bermatzeko esklabutzaren beharra zegoen eta ohitura nazkagarri hau gaur egun arte iraun die. Beraien kultura, izaera eta gordetzen duten gorrotoek aroz aro jarraitu dien ospe txarra eman zien.


Odol Elfoen Gizartea

Kontuan izan behar da, Skîroten artean banaketa sakon bat eman zela. Skîren hondamendiaren ondoren, itsasoan aurkitzen ziren barkuko marinelek gaur egun Indraugnil bezala ezagutzen den erresuma sortu zuten. Elfo hauek gizarte zabal eta modernoa egituratu dute, iraganeko ohiturak ahantzi gabe. Hemen deskribatzen diren odol elfoak, jentilen umiliazioa pairatu zutenak dira. Baso, mendi eta lugorrietan ezkutatu ziren, dravda eta esklabu ohien pogromoak saihesteko. Leku ahaztu hauetan, Skîren bezala, emakumeen inguruan eraiki ziren klanak. Emakumeek gorde zuten errunen ezagutza eta beraiek dira gaur eguneko agintari eta bozeramaileak. 

Odol elfoek familiez osatutako klanetan bizi dira. Lotura estuak sortzen dituzte komunitate txiki hauetan eta ahal den neurrian autosufizientzia bilatzen dute. Klan bakoitzak bere lurraldeen jabe dira, eta klan bakoitzak bere ordezkaria du. Klan bakoitzeko ordezkariek lur eremu zabalago bateko errege edo erruna maisu bat hautatzen dute eta ofizialki odol elfo guztiak bere menpean daude. Errege hau klanen koordinazioaz arduratzen da baina bere botere erreala oso txikia da.

Loth Bailarako Odol Elfoak

Odol elfoak hiru aro oso pasa dituzte bailara honetan. Uakariekin batera atzerritik etorritako lehenak izan ziren eta hiri eta monumentu izugarriak eraiki zituzten lehenengo aroan.  Baina jentilen aurkako porrotak esklabutza eta miseria ekarri zien. Soilik ihes egitea lortu zutenak biziraun zuten. 

Talde txikietan, mendietara, kobazulotara eta baso sakonetara heldu ziren. Zoritxarrez, mendeen poderioz, talde txiki hauetako asko desagertu egingo dira; gudak, gaixotasunak edo pobrezia jota. Ninive basoan bildu ziren klanak  dira biziraun eta suspertzea lortu duen bakarrak.

Baso honetan barreiatuak, mehatxua eta beldurra erabili dute beraien isolamendua mantentzeko eta bailara osoan zehar Ninive basoak leku madarikatuaren ospea lortu zuen. Bere mugak zeharkatzeak heriotza zekarren.

Baina garaiak aldatu dira eta bailararekin batera, odol elfoak ere egoera berrira moldatzen ari dira. Emigrazio olatuek jende andana ekarri du Lothera, herri berriak sortuz eta aberastasuna ekarriz. Honek, bailara zeharkatzen duen Yetzin ibaia berpiztu du bide komertzial bezala eta odol elfoak leku estrategiko batean aurkitu dira bat-batean. Ibaiak punta batetik bestera zeharkatzen du basoa eta elfo askok merkatariza aukera aprobetxatu nahi dute; Klan batzuk merkatal-postuak ireki dituzte ibai ertzean eta aspaldian ikusi ez duten dirua irabazten hasi dira. Honek gizartearen ohitura zaharren aurka dijoa eta beste klan askok ustelkeriaren erroak ikusten dituzte jarduera hauetan.

Baldintzak

Elfoak bakarrik onartzen dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Atletismo, Saihestu, Ezkutatu,  Hautamena, Herri Jakituria (Ninive), Borondatea eta Isiltasuna.

Gaitasun Profesionalak: Akrobaziak, Orientazioa, Biziraun eta Arrastoak Jarraitu.

Ama Hizkuntza (skîrota) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Ihesaldi horren buruak antzinako erruna maisuak izan ziren eta ordutik odol elfoen agintaritza mantendu dute. Beraien ezagutza gorde eta pasa egin da belaunaldiz belaunaldi.
  • Militar: Klanak talde oldarkor eta lurraldekoiak dira. Kide guztiak mugak babesteko obligazioa dute eta txikitatik ikasten dute gerlariaren lanbidea.
  • Noble: Odol elfoek aspaldiko noblezia zahar bat dute, antzinako leinuetan oinarritzen dana.
  • Bidaiari: Ez dira gutxi klanik gabe gelditu diren elfoak edota gizarte zurrun honetatik ihes egiten dutenak. 
  • Merkatari: Orain arte odol elfoak biziraupen ekonomia zuten, baina Yetzineko merkatal postuak klanen bizitzeko modua irauli du.


Borroka Estilo Kulturalak

Guda Dantzaria (Ezpata, Ezpata motza, Aizkora, Jaurtitzeko Aizkora) Hil ala Bizi edo Geldiketa Gurutzatua. Guda Dantzarien kultuko kide izan behar da.

Baso Zaindaria (Arku elfikoa, Dardoak, Xabalina eta Ehiza-labana) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria

Buru-ehiztari Skirota (Ehiza Lantza, Sarea, Arku Elfikoa, Erredola) Zaldun Xaxatzailea edo Giza-harrapakaria.

Pasio Kulturalak

  • Klanari leialtasuna edo Familiai leialtasuna,
  • Odol mendekua edo umiliazio baten mendekua.
  • Izena irabaztea edo atzerritarrekiko gorrotoa.


Tradizio Magikoak

Odol elfoen artean jainkoen ordezkari eta agintarien papera pertsona berdinak egiten du; Erruna maisuak. Hasiera batean panteoi eleshita gurtzen zuten baina herri honen historiak bere sinesmenak ere aldatu ditu. Nahiz eta Ith-Anar, Seleune edo Emrilen kultuak nahiko zabalduta egon, odol elfoek bizi izan dituzten mugako egoerek Kaoseko deabru eta jainkoetara hurbiltzea bultzatu diete. Apaiz edo lekaide gutxi daude eta normalean etxean praktikatzen den fedea izaten da.

Bestalde, nahiz eta aztikeriarentzat gaitasuna izan, skiroten artean erruna maisu oso boteretsuak daude aspalditik. Klanen agintaritza kasta osatzen dute eta beraz estatus maila altua dute beraien bizilagunen artean. Odol elfoen erruna maisuak haragia lantzen dute eta munduan Koldun edo Bibisektore bezala ezagutzen dira. Magialari hauen ezagutzak errezeloz gorde dira eta soilik potentziala eta leialtasun itsua duten ikasleei irakasten dizkiote haragiaren sekretuak. 

2020(e)ko apirilaren 23(a), osteguna

Mythras Ezinbestekoa


Azkenean lortu dugu.

Hurrengo estekan Mythras Imperative dokumentua euskarara itzulita aurkituko duzue. Jende askoren laguntza jaso det itzultzeko eta zuzenketa lanetarako.  Eskerrik asko!

Beste fitxategirekin batera, esteka finkoa aurkitu dezakezue gehigarrien zutabean. Hurrengo hilabetetan, Warhamerreko kanpaina Mythras sistemara pasatzen ahaleginduko naiz eta beraz, material berri gehiago izango duzue.

Mythras Ezinbestekoa


2020(e)ko apirilaren 19(a), igandea

Mythras - Jotnar Kultura


Zuetako batzuk jakingo duzue Mythras sistemara emigratzen saiatzen ari naizela. Jokoaren oinarrizko arauen itzulpena bukatzear daukat (laguntza askorekin!) eta gainera, Warhamerreko kanpaina ere moldatu beharra daukat buruan  daukaten anbientaziori lekua egiteko. Lan asko itxialdi honetarako...

Gaur, Mythras sistemarako kultura berri bat aurkezten dizuet. Ilgora anbientazio berri honetako lehenengoa:

Jotnar (Zibilizatua)

Thandako lurralde menditsuetan garatu zen jotnarren kultura. Sarbide zaileko bailaretan, herrixka nahiko isolatuetan bizi izan ziren, baina badirudi, hizkuntzaz edo kulturaz gain iragan amankomun bat partekatzen dutela. Herri honen historia, ahoz aho pasa diren kondairetan hasten da eta istorio guztietatik garrantzitsuena eta modu batera edo bestera denek gorde dutena, erraldoien aurkako gudak azaltzen dituena da.  Jotnar, erraldoi esan nahi du beraen hizkuntzan eta badirudi, beraien istorioetan kontatzen den bezala, garaitutako erraldoiak irenstearen ondorioz, tamaina eta sendotasun paregabeak lortu zituztela.

Gehienbat nano, ertain eta gizakiez osatuta dago jotnarren komunitatea, arraza bakoitzak bere herriak osatu dituelarik. Nahasketa adibide oso gutxi daude.

Jotnarren Gizartea

Jotnar gizartearen ardatza, hiria izan da eta ohiturak jarraituz, hiri bakoitzak sortze-heroi bat du. Sortze-heroi hauek hiria  eraikitzen lagundu zuten eta askok kondairaren lanbroetan galdu dira. Hiri-estatu hauetan, Burgumaisu bat hautatzen da buruzagi bezala eta hauteskunde hauetan, familia, klan, lurjabe eta gremioek zeresana dute. Burgumaisua heriotzararte mantenduko da postuan, hiriko batzarra aholkulari lanak eginez.

Hiri harresietatik kanpo gelditzen diren herrixkak, hiri-estatuaren parte izango dira, ohiturek dioten bezala, berezko harresiak eraiki arte. Errealitatean, pauso hau emateko, hiri-estatuaren onespena beharko da, kolonia berri bat sortzerakoan bezala.


Hala ere, jotnarren espantsioarekin arazo berriak sortu dira, gizarte honen zutabeak dardarka uzten ari direnak.  Espantsio honen barnean, printze-asko ugari agertu dira, hiri-estatu berriak baimenik gabe sortuz eta jotnarren ohituretan hain garrantzitsua den hiri-demokrazia baztertuz. Estatu hauek Friedstadt izena hartzen dute, ez baitituzte jotnarren aspaldiko arauak errespetatzen.

Bestalde, hirien botere hazkundearekin, geroz eta lur gehiago bereganatzen ari dira eta horrekin batera Margraveen indarra ere gora egiten ari da. Margravearen figura, landa mugak babesteko beharrarekin sortu zen baina kasu batzuetan lur sail hauen tamaina hainbeste handitu da hiriaren jaun eta jabe bilakatu direla.



Loth bailarako Jotnarrak

III.arorarte jotnarren presentzia oso urria izan da bailaran. Mertzenario gisa jarduten zuten printzerri eta erresumen arteko guda ugarietan baina ez zuten herri edo komunitaterik sortu. Lur hauen kolonizazioa arrisku handiko abenturatzat zuten eta ezinezkoa familiekin batera egiteko.

Hiru Perlaren sorrerarekin  baldintza hauek aldatu egingo dira. Logistikarako base honetatik jotnarrak, lehendabizi talde txikietan eta gero talde handiagoetan, Yetzineko ibaia igoz, orain Ibaiarte deituriko eskualdera iritsiko dira. Ekialdean kokaturiko Markak babesa emango diete azalberdeen aurka eta mendebaldeko nanoek merkatal kide fidagarri batean bilakatuko dira. Pixkanaka, Bressen deituriko hiri-estatua bizirautea eta indartzea lortuko du.

Gune honetaz gain, jotnar komunitate txikiak aurkitu daitezke Tordheimeko erresumatxoan eta Marketan, beti ere gerlari eta mertzenario lanetan. 

Baldintzak

Soilik Nanoek, Ertainek  edo Gizakiek aukeratu dezakete Jotnar kultura.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Borondatea,  Erresistentzia, Herri Jakituria (Hiri-Estatua), Hautamena, Txalupak, Ohiturak (Jotnar).

Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Magia Xumea (Herri-heroia), Kale Ezagutza, Orientazio. 
Karakteristikak: TAM emaitzari +1 gehitu.

Ama Hizkuntza (jotnarra) +%40

Jatorriak

  • Akademiko: Hiribilduetan ezagutza estima handiko gaia izaten da. Aholkulari eta jakintsuek aberriko ezagutza gordetzen dute, kolonia berrietan galdu ez dadin.
  • Merkatari: Merkatari sutsuak dira jotnarrak. Itsas mertal-bide asko ireki dituzte eta askotan kolonia bat sortzearen ideia merkatal helburuetara azpiratuta dago.
  • Militar: Hiri-Estatuen izaera berarengatik hiritar gehienak miliziaren parte izan dira. Honetaz gain, jotnar askok, mertzenarioaren bizitza hautatzen dute.
  • Noble: Jotnarren gizartean ez da noblezia bera existitzen, baina familia eta klan garrantzitsunen ahaide nagusiak nobleziaren papera hartzen dute gizarte honetan.
  • Hiritar: Jotnar gehienak hiribilduetan bizi dira eta horrenbestez artisau eta industria lanetan jarduten dute.
  • Bidaiari: Hiri-Estatuen sorrerek, eta koloniak sortzeko ekimenak bidai luzez eta abenturaz beteta daude. Hiri-Estatu handi edo zaharretan ez dira hain ugariak.

Borroka Estilo Kulturalak

Hiri-Estatuko Milizia: (Vaegir ezkutua,  Lantza, Arku motza, Daga) Ezkutu Harresia edo Formazio Borroka. Gutxienez “Hiritar Librea” estatus maila izan behar duzu.
Vaegir Marinela: (Ezpata motza, Sarea, Aizkora, Daga) Beldurgabea edo Hanka-Jokoa.
Kolono Jotnarra: (Arkua, Aizkora, Xabalina, Daga) Beldurgabea edo Xaxatzailea

Pasio Kulturalak

  • Hiri-Estatuari leialtasuna
  • Hiri-Estatuaren etsai bati edo erraldoiei gorrotoa.
  • Herri-heroi, famili kide, ikasle edo maitale batekiko amodioa.

Tradizio Magikoak

Jotnar herrian ez dago eliza hierarkiko bat, ezta apaiz edo lekaiderik. Hiritar bakoitza bere Herri-heroiaren akolitoa izan daiteke eta horrenbestez Kultu horren kide izango da. Edozein jotnar pertsonaia Erregu eta Debozio gaitasunak ikasteko aukera du.


2020(e)ko apirilaren 13(a), astelehena

Loth Bailarako Kanpaina (LIII) - Jainkoak epaituko du

Aurreko Atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 27.eguna )

Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea

Gauean ikusitako munstroaren oroitzapena oraindik arestian dute talaiara iristean. Gazteak urduri daude eta gure protagonistek badakite ezigo dutela tentsio egoerari luzaroan eutsi. Kurt, harrapatutako gizonarekin geldituko da gaua igarotzen eta Gustava eta besteak Arnhoffera bueltatuko dira susmorik ez altxatzeko.

Hurrengo goizean, Lutxoren aholkua jarraituz, herritik gertu dagoen leku isil eta isolatu batera eramango dute presoa. Galdeketa gogorra egingo diote Thammond errekaren ibaiertzean. Han, artzaiek eraikitako iturri bateko ura erabiliz gizajoa torturatuko dute. Azkenean, itxaropenik gabe eta beldurtuta, dakin guztia esango die.

Xantaia


Gaizkilea, mendietan ezkutatuta bizi den talde handiago bateko mertzenarioa da. Nano baten aginduetara lan egiten dute; Arnhoffeko jendea ikaratuz eta nekazarien bizitza zailduz. Badaki ere, Payen Schôlek batzarraren edozein ekintza blokeatuko duela orain dela bi urte emaztea bahitu zutenetik. Errepresaliarik gabe, nahi dutena egin dezakete. Emakumearengatik galdetzean, presoak segundu batez isildu egingo da eta soilik Kurten oldarkeriak hitz eginaraziko dio berriz. Bere taldekide batek, Lukor izenekoa, Transbordadorera eraman zuen Helena (Payenen emaztea) baina ordutik ez dute berriz ikusi, ez Helena ezta Lukor delakoa. 

Ilmater forgottenrealms wiki

Baina zer lortu nahi duzue horrekin? - galdetuko du Gustavak, harrituta gizon hauen ankerkeriaz. Badirudi nano horren helburuak berarentzat soilik gorde dituela. Presoak dena kontatzean, Kurt asetuta egongo da eta erlijioak ematen duen hoztasunarekin burua harri baten kontra txikituko dio.

Odolkiak Ordainetan

Bihotzgabekeria horren ondoren bueltako bidaia egingo dute. Bidean, luxuzko arropekin jantzita dagoen agure batekin egingo dute topo. Nahasia dirudi eta ezin izango dute ezer argirik atera elkarrizketatik. Kurt talaiara bueltatuko da eta Gustava herrira. 

Zoritxarrez, txangoa egiten zuten bitartean gauza ugari aldatu dira. Talaian, Kurtek aurreko gauean ikusitako gizon misteriotsua aurkituko du. Sabela irekita  eta erraiak dorrearen eskaileretatik barreiatuta ditu. Gustava ordea, herria hutsa aurkituko du, badirudi denak Batzar Nagusian daudela...



2020(e)ko apirilaren 12(a), igandea

MYTHRAS - Pertsonaia Orria


Beste pertsonaia orri bat euskaratua. Mythraseko pertsonaia orri ofiziala segituan baztertu nuen Nirkhuz handiaren http://conddedados.blogspot.com/ blogean pertsonaia orri alternatiboa ikusterakoan. 

Espero det baliabide honi beste asko jarraitzea, gure Warhamerreko partidek sistema honetara migratu nahiean nabil eta. 

Beti bezala, eskubiko zutabean, Mythraseko atalean aurkituko duzue deskargatzeko esteka. Hala ere, hemendikan ere utziko dut:


Ondo segi!

2020(e)ko apirilaren 8(a), asteazkena

Loth Bailarako Kanpaina (LII) - Gaztaroko Okerrak (II)

Aurreko Atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 25-26 egunak )

Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea


Gustavak babesa bilatzen zuen, edo hobeto esanda, babesaren beharra zuen bailaratik ibili ostean. Kurtek bere mamuak zituen eta ongi egiteari kateatuta zegoen. Atzo gaueko harroputzek beraien barne oreka ahula nahastu zuten. Inpunitate osoz ibiltzen ziren gaizkileei buruz galdetzen hasi ziren, aztia bere tabernako posizio pribilegiatuaz baliatuz eta Kurtek bere elizako sinboloaren indarra erabiliz.

Arnhoffeko jende ugari ezagutzen hasiko dira, Magnus Dalamar, Adolphus bera, Gladis elizako zaindaria edota Lutxo Hankamotz ertain ehiztaria. Azken honek, garagardo pitxerrak bata bestaren atzetik edaten zituen eta bere mingai lodiarekin gauza ugari azalduko die. Badirudi herriak ezin izan duela ekintzarik adostu gizon hauei aurre egiteko Asambladako heren batek Payen Schôlen aholkuak jarraitzen baitituzte eta agureak ez du arazorik nahi. 

Baina  Lutxok azalduko die benetan zerbait egiteko asmoa baldin badute, herriko gazte batzuk desiratzen daudela zerbait egiteko. Herriaren mugan kokatzen den talaian egon ohi dira eta beraien artean Glymorreko Anton (Magnusen iloba) edo Alexandra Mandras (Hera Mandrasen alaba) aurkituko dituzte. Bikoteak gaztetxoak konbentzituko dituzte eta Lutxoren laguntzarekin hurrengo gauean gaizkile taldea jarraitzeko plana antolatuko dute.

Zu hona etortzerakoan orduan Gustavak lo konjurua botako dio eta...

Hurrengo gauean hantuste horiek tabernatik azaltzean Gustavak, Kurtek eta Lutxok ziurtatuko dira erabateko atxurrarekin atertazen direla ostatuko ataritik. Egoera horretan eta gazteekin bildu eta gero, erraza egingo zaie taldea mendi magaletako basoraino jarraitzea.

Basoak eraman zuen...

Basoan, zuhaitzeen artean ezkutaturik gaizkileen kanpalekua aurkituko dute eta ohartuko dira bertan jende gehiago dagoela. Gustavak bere lo konjurua botere izugarriarekin jaurtitzeko kapaza izango da eta indar berezien talde bat izango balira, misioa isiltasun eta arrakasta osoz betetzear zeuden. Zoritxarrez Kurtek zerbait atzemango du pinuen artean; begi gorri eta odoltsu batzuk hasieran, otso mutur bat jarraian eta ilargiaren argiari esker bi metro baino gehiago neurtzen zuen bi hanketako munstroa bukaeran. 


Lokartutako gaizkilea bizkaran daramatela ihes egingo dute eta egoera segituan kakaztuko da. Alprojen ohiuekin erabateko iluntasunean herriruntz abiatuko dira. Kurtek oraindik denbora izango du azkeneko momentuan atzera begiratzeko: Piztiaren ondoan gizon bat ikusiko du, eta keinu batez isilik egoteko aginduko dio.