2016(e)ko otsailaren 13(a), larunbata

Marine Espazialen Arketipoa


Hurrengo aktualizazioa, nahiko berezia izango da. Orain arte, jolastutako partiden kontakizunak edo laburpenak izan dira, baina hemendik aurrera horrelako arau-sarrerak ere idazten hasiko naiz.

Kasu honetan, Warhammer 40k-eko lehenengo moldaketa ikusiko duzue. Estrella Tirana-ren kanpainan, hainbeste eskuliburu eta araudi izanik, hauek guztiak, sistema  bakar batera aldatzen ahaleginduko naiz. Aukeratutako sistema hau, CDB Engine izango da. Araudi generiko eta zabal bat, zein,  trasfondo honen ezaugarri guztiak islatzen utziko diguna.

Deathwatcheko pertsonaien sorkuntzaren arketipoarekin hasiko gara. Joku honetan, marine espazialen larruan sartuko gara eta horretarako, sistema generiko honen Kondairazko botere eredua erabiliko dugu.





MARINE ESPAZIALAREN ARKETIPOA
Kondairazko Botere eredua erabiliz:



  • 200 Garapen Puntu (GP)
  • Abilidade bakarra +6, bi abilidade +5
  • 50 GP Talentutan
  • 40 GP Dohainetan
  • Limitazio bakarra


OINARRIZKO ENTRENAMENDUA
o   Bizkortasuna
o   Arreta
o   Eskalatu
o   Saihestu
o   Borroka
o   Sendotasun
o   Borondate
o   Nabigatu (Lurrazala)
o   Gidatu (Arinak)
o   Arma arinak

MANIPULAZIO GENETIKOA (DOHAINAK)
o   Multi-birikak (6 GP)               Zakatzak eta Oxigeno Biltegia
o   Bigarren Bihotza (14 GP)     +2Sendotasuna +2RD
o   Larraman Organoa (11 GP)  Birsortze
o   Giltzurrun Oolitikoa (8 GP)    Pozoien aurkako erresistentzia

BALDINTZAPEN MILITARRA (TALENTUAK)
o   Eskuin-ezkerti  (9 GP)
o   Ateratze azkarra (suzko armak) (3 GP)
o   Artista Martziala (8 GP)
o   Ausarta (5 GP)
o   Zentzumen Garatuak (5 GP)
o   Taktiko (4 GP)

MARINEEN ENTRENAMENDUA (ABILIDADEK)

Bizkortasuna                       +2 (6 GP)    
Zientzia (Xenologia)            +1 (5 GP)  
Sahiestu                            +1 (2 GP)
Arma arinak                        +2 (6 GP)  
Komunikazioak                  +1 (5 GP) 
Sendotasun                       +2 (6 GP)
Arma luzea                         +3 (15 GP) 
Jakintza (Codex Astartes)  0 (3 GP)    
Borondate                          +2 (6 GP)
Arma astunak                    +1 (5 GP)    
Mehatxatu                           0 (3 GP)
Isilpe                                   0 (3 GP)  
Arreta                                 +1 (2 GP)    
Arma muntatua                  0 (3 GP)  
Hizkuntza (Behe Gotikoa)  +2             
Hizkuntza (Goi Gotikoa)



Arketipoak gure pertsonaiaren egitura basikoak dira. Edozein marine espazialaren entrenamendu eta heziketa. Honen ondoren, beste hainbat aukera egin beharko dituzue pertsonaia bukatu aurretik.

Bukatzeko, PDF-en ikusteko URLa uzten dizuet:  

https://www.dropbox.com/s/3oojxe8qhjeo05v/MARINE%20ESPAZIALAREN%20ARKETIPOA.pdf?dl=0

2016(e)ko otsailaren 8(a), astelehena

La Campaña de la Estrella Tirana - Introducción

Dejamos el Enemigo Interior a un lado (temporalmente) para presentar la primera parte de la Estrella Tirana. Una campaña multiplataforma en la que a través de una amenaza al Sector Calixis, iremos probando los trasfondos y sistemas de Dark Heresy, Only War, Rogue Trade y Deathwatch.



La primera parte gira en torno al grupo de acólitos del Inquisidor Tyburn Graves, utilizando las reglas de Dark Heresy. Para empezar, tendríamos que presentar a los personajes que tomán parte, desde su comienzo en la campaña. A lo largo de las sesiones su número irá aumentando, aunque los iremos conociendo según vayan apareciendo.

Ateyus: Un clerigo de color, tenáz (algún compañero podría llamarlo, fascista) y con un ligero olor corporal. Proviene de un mundo agricola en el cual guerra es algo desconocido.

Daetrix: Una hija del vacio, que debido a la prolongada exposición a la disformidad, ha crecido de forma desproporcionada, y con unas ansías vivas de matar a gente. Experta en el rifle de larga distancia.

Bratislaba: Una lunática de las granadas, peligrosa e igualmente seductora, vivió su infancia entra las paredes de un culto de placer para que, tras ser liberada, jurase lealtad de por vida al Dios Emperador. Se licenció como arbitradora y siguió repartiendo "amor" en nombre del Imperio. 

Zarkov: Tecnosacerdote iniciado en uno de los mundos forja del sector, su conocimiento y tecnica lo convierten en el chapuzas del grupo. Todo puede arreglarse, y en caso de que la maña falle, guarda cerca el frasco de aceite bendito.

El Granuja: Un escurridizo ladrón y mentiroso, que vendería a su madre por vivir un día más. Nacido en las peligrosas calles de Sybellus, es el enlace de la Inquisición con los bajos fondos.

Y por ahora esos son todos. Como se irá viendo, el grupo sufrirá cambios a lo largo de la campaña.



2016(e)ko otsailaren 2(a), asteartea

El Paso de la Doncella Gris (III)


El grupo de aventureros llega a la fortaleza de Karak Azgaraz decididos a librar a Floki de las injustas acusaciones por la muerte de su venerable maestro rúnico. Conocen a su padre, que les pone avisa respecto a las ansías de ajusticiamiento que tienen los ancianos de los clanes por tamaño crimen.

Con el firme proposito de defenderse, comienzan a investigar el crimen y tras seguir varias pistas dan con un escurridizo informante. Sea lo que fuera lo que mató al venerable enano, escapó a las profundidades de la montaña tras el vil asesinato. Sabiendo esto, Delezar, nuestro umbramante favorito, estudió las historias y fábulas de las antiquísimas cavernas del Karak. Al parecer, hace siglos, esas cuevas fueron la base de la actual fortaleza dwali, y el primer lugar habitado por sus ancestros.

                                                      Karak Azgaraz y las Montañas Grises

Por aquel entonces eran gobernados por un señor del saber rúnico, una leyenda entre los labradores de la piedra, que en los vetustos tomos de las bibliotecas es conocido como Skalf el Constructor. Su fama proviene por ser el primer herrero en lograr dar formar al mito del constructo de piedra. Un ser gigantesco creado directamente en piedra y vivo gracias a la magia rúnica. Estos tenaces seres fueron puestos a prueba  y tras alguna terrible calamidad que sobrevino a la fortaleza las cavernas tuvieron que ser selladas. Los pocos que quedaron con vida erigieron el asentamiento actual, hoy conocido como Karak Azgaraz.

La Antigua Fortaleza

Con esta información, convencieron a Durak Barba de Hierro, el actual rey enano, para postergar el juicio mientras echaban un vistazo a las antiguas ruinas. El rey quedó satisfecho al no encontrar una sentencia de muerte más clara.

Equipados y bien provistos, descendieron a la tumba que sepultó el Karak. Allí, pronto fueron conscientes que su soledad era unicamente aparente. Orcos, demonios y golems se enfrentaban a muerte en la penumbra. Parlamentando con unos y matando a otros, supieron que Skalf aún vivía, y protegía su reino a través de las creaciones que todavía lograba controlar gracias a la corona de hierro que jamás se quitaba de la cabeza.

Gracias a este matusalén, llegaron a ser conscientes que el caudillo orco, Azhag, buscaba apoderarse de la corona y había estipulado con Von Tassenick y los demonios apoyar sus planes a cambio del artefacto. Pero los pieles verdes no confiaban en los humanos, y mucho menos en los demonios. Así las cosas, nuestros heroes decidieron convertir este trio en un bukkake.

Bukkake  
 Despacharon a los orcos primero, para acto seguido masacrar a Cho-Ankor, demonio de Khorne y todos sus esbirros. Skalf quedó sorprendido, y agradecido. Al escuchar que su pueblo logró sobrevivir en el exterior, decidió reclamar su legítimo trono. Los enanos se alegraron de ver una leyenda cobrar vida y gracias a la colaboración de Floki, Durak fue depuesto. Y por supuesto el juicio suspendido.

Perretes y Lobunos

Con este nuevo aliado, decidieron ajustar cuentas con el Principe von Tassenick. Reunieron a los hombres y mercenarios de las montañas y movilizaro a los enanos de Karak Azgaraz junto con sus nuevos golems. Marcharon hasta el fuerte imperial ocupado y se desplegaron en el paso. Los tambores orcos no tardaron en hacerse escuchar y con ellos, las huestes de los corruptos hombres. Los corazones de Dieter, Delezar y Foki se encogieron al ver las bestias de vanguardia de sus enemigos. Bestias mitad hombre, mitad lobo, con la marca de Khorne. Los mal llamados Hijos de Ulric.


La batalla fue corta y sangrienta. La habilidad y táctica de nuestro caballero negro puso en jaque al ejercito enemigo y los orcos abandonaron rumbo a las Tierras Fronterizas a sus impíos aliados cuando la derrota parecia evidente. Pero su lider, Von Tassenick, había huido del campo de batalla a cuatro patas.

Matando Nobles

Ni cortos ni perezosos, el trio más afamado al oeste del Reik decidió no dejar pasar la oportunidad de matar a un noble. Lo persiguieron por las montañas hasta dar con él. La lucha comenzó bien para ellos, pero uno tras otro, el hombre lobo lograba diezmarlos. El mismo Delezar fue practicamente partido en dos, dejando su columna vertebral mirando a Cuenca.

Pero ¿considerariamos a nuestros aventureros (asesinos en serie...) heroes si no pudieran dar la vuelta a las peores situaciones?

Por supuesto que no. Con disciplina marcial y algún que otro destello del destino, ensartaron sus filos en las costillas del pobre perrete. Y entre las pertenencias que saqueaban del cuerpo aún caliente de su última victima encontraron algo que no podían creer. Una de las espadas Colmillo Rúnico. Arma familiar de los Condes Electores del Imperio. Una de las 12 o 14 que podían encontrarse en el mundo.