2020(e)ko otsailaren 9(a), igandea

Hondar Kutxak eta Trenbideak



Momentu batez, partiden kronikak alde batera utzi nahi ditut hausnarketa bat azaleratzeko. Imaginatzen dut, beste guztionak bezala, nire roleko lehenengo partidak argitaratutako edo aldez aurretik prestatutako partidak izan zirela. Joko edo sistema desberdinetan, baina nahiko ziur nago denok partida mota berdinarekin hasi ginela.

Bideratutako (railroading) partidak, edo partida zurrunak: non gure pertsonaiak A puntutik B-era joan beharra zuten amaiera egokia izan zezaten. Batzuetan, partidaren eskeman desbiderakekak aurkitzen ziren, Atik B edo Cra, D puntuan bukatzeko. Askatasun gabeko egitura irudikatzen du.

Orduan, beste narratzaile asko bezala, gure eskuz egindako partidetan askatasun egarri hori asetzeko edo, eskema zabalagoak eta irekiagoak hasi ginen prestatzen. Aukera gehiago, puntu edo nodo eszenekin eta, noski, amaiera ezberdinekin. Baina paperean itxura ona zuenak, errealitatean lana bikoiztu edo hirukoiztu egiten zuen eta momentu batean nekagarria bihurtuko da.

Puntu horretan murgildurik nengoela OSR mugimenduaz ohartu nintzen (Old School Revival), eta are garrantzitsuagoa dena, Hondar Kutxen (sandbox) dizdira ikusi nuen. Honetan, Jordi Morera blogariak (Tras la Ultima Frontera) zerikusi handia izan zuen bere Alasiako kanpainaren mekanismoak azaltzerakoan. Nire kasuan, Hondar Kutxen ausazko taula-sortzaile mekanismoak (topaketak, klima edo kokalekuak)  nire erregu guztien erantzuna izan ziren. Ondorioak laster etorriko ziren, eta beste edozein narraitzailek egingo lukeen bezala  ero baten moduan nire hondar-kutxa kanpaina prestatzen hasi nintzen.

Lan mordoa izan zen, baina urtebeteren ondoren  Loth Bailara prest zegoen gure kanpainarako. Jokalari talde handi bati kanpainak behar duen berezko iniziatiba falta gehitzen badiogu, hastapenetik gauzak nahasten hasiko dira. Nire jokalariak ezezaguna esploratzeari beldur ziren (agian, beldur gehiegi sartu nien) eta trama eta misio hasiberri askori heltzen zioten baina ez ziren gai izan bat ere amaitzeko.  Inoiz erabiliko ez diren Arku narratiboen milaka lerro idatzi  hautsa hartzen zeuden.


Iraganeko sentsazio bera. Hainbeste buelta leku berdinean amaitzeko. Azkenean sistema hibrido batekin gelditu gara; Bidaiatzea abentura bilakatu dugu topaketa eta klima sorkuntzarekin eta jokalariek askatasuna dute lan bat hartzeko, printzesa laguntzeko edo istorioaren gaizkileekin batzeko. Baina nik, zuzendari bezala, dena prestatu gabe daukat. Nire aurrean dauden orriak soilik itxurak egiteko daude (hau agian ez da egia borobila).

Hondar Kutxa baten mapa


Istorioa ehuntzen duten tramak pentsatuta dauzkat, noski: ideiak, pertsonaiak eta giroa aldez aurretik nire buruan daude eta, beraz, nahikoa material dut jokalarien interesa pizten denean partida jolasten dugun bitartean beraien aurpegietara zerbait jaurtitzeko. Liburuak ixtean, orduan bakarrik hasiko naiz hautatu duten trama idazten, kokalekuen informazioa zabaltzen edo pertsonaia ez jokalarietan sakontzen. Beraz, rol munduko eztabaida amaitezin honetan, Bideratutako partidak edo Hondar-Kutxaren artean ez dakit oso ondo zein aldetan nagoen.

Zer pentsatzen du rolosfera euskaldunak? Zein izan dira zuen esperientziak?



1 iruzkin:

  1. Bikain, itzel. Neuk ere ez nekike esaten zenbat adaburu sor daitezkeen hondar-kutxa batean. Baina nahi izanez gero edozer gertakariri; edozein elkarrizketari atera dakioke hari-muturra. Eta orotariko dimentsioen zoramerako jauzia gertu.
    jordi morerak tesia egin zuen Hexplora-n. Ongi diozun bezala deep blue beharko du maizterrak buruaren ordezko aukera infinituak kudeatu ahal izateko. Alabaina zerbait eskaini behar zaio mahaiari aurrera egin dezan. Eta hor bertsolari jardun behar dik maizterrak.
    Plazer hutsa artikulua irakurtzea.

    ErantzunEzabatu