Mythras etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak
Mythras etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak

2021(e)ko urtarrilaren 18(a), astelehena

MYTHRAS - Arau Laburtuak

Eguneraketa honetan, mythras jokorako beste baliabide batekin nator. Thorkrim-en dokumentuaren itzulpena hain zuzen ere (jatorrizko dokumentua).

Guk, ILGORA jokorako erabiliko dugu, mythras sisteman oinarrituta baitago. Besterik gabe, esteka hemendikan uzten dizuet eta blogeko eskubiko zutabean dagokion atalean ere aurkitu ahalko duzue.

Ondo izan!


Mythras - Arau Laburtuak



2020(e)ko irailaren 18(a), ostirala

Ilgora (Mythras) - Deabruetaz

 Denbora dexente pasa da azkenekoz Ilgorari buruz idatzi nuenetik eta hurrengo eguneraketa zuen erregu guztiei erantzuna da. Jokoaren lehengo alpha bertsioa hemendik gutxira prest egongo da eta "lore"aren mokadu txiki bat bezala, Ilgorako deabruetaz hitz egingo dugu gaur.

Ikusiko duzuen bezala, Ilgorako deabruak Warhammerrekoen antza handia dute, baina ez dira erabat berdinak izango.

Deabruak


Aendorren ikusi diren deabruak numenekin antzekotasun ugari dituzte. Numenak bezala, deabruek jainko jakin baten irudi ahul bat dira, kopia txar bat balira bezala. Deabruak Anabaseko Jainkoen morroi eta ordezkari dira eta haiek bezala, eragabetasunez osatuta daude. Zorionez, gure planoko biztanleentzat, deabruak, bere maisuak bezala, eragin oso apala dute gure munduan eta baldintza oso bereziak behar dituzte fisikoki gauzatzeko; Horregatik, agindutako eginkizunak betetzeko (boterea biltzeko, agintari eta jakitunak usteltzeko edo beraien maisuen etorrera prestatzeko) bizidunen itxura hartu behar izaten dute.

Deabruen artean hierarkia konplexu eta zabal bat aurkitzen da, beraien botere eta ezagutzaren arabera piramide estu honen maila ezberdinak beteko dituzte eta jainkoaren onespena lortzeko bata bestearen arteko liskarrak oso ohikoak izango dira.

Nola gauzatzen dira deabruak?

Deabruen benetako forma gure mundua inguratzen duen eragabetasun itsasoan aurkitu dezakegu. Sustantziarik gabeko gorputzak dira baina era berean konzientzia erabat garatua dute. Izpiritu forma honetan Deitu (deabruak) konjuruaren bitartez gure mundura heldu daitezke, gorputz edo objektu bat ontzi bezala erabiliz edo deabruak itxura arruntago bat hartzen badu. Hala ere, bere maisuaren eragina indartsua denean fisikoki gauzatu dezakete, izpiritu forma baztertuz. Azkenik, atari magikoak edo Eragabetasun Ateak ditugu. Aspaldiko ehuleek eragabetasuna zeharkatzen duten atariak sortzeko ezagutza lortu zuten. Baina ate hauek bi aldetara erabili daitezke eta deabru askok kontrako bidea egin dute.

Tratuak eta Itunak

Deitutako deabrua aztiari zor dio, literalki, bere plano materialeko existentzia. Biak botere eta elkarrekikotasun harremanak dituzte, eta batak eta besteak behar bezala negoziatu beharko dute akordioetara iristeko. Sorgin batek deabru baten benetako izena erabili beharko du harekin itun bat egiteko. Deabrua agertzen denean, bere prezioa ezarriko du. Izan ere, sorginak bere baitan onartu du prezio hori ordaintzea bere benetako izena erabiliz. Sorginak ez badu nahi edo prezioa ordaindu ezin badu, orduan entitateak zorraren oreka zuzenean bereganatzeko eskubidea baieztatuko du.

Hitzarmenaren negoziazioa eztabaida arauen bitartez ebatziko da. Normalean aztiak Eragina erabili beharko du negoziazioa aurrera eramateko, baina, deabruaren izaeraren arabera Limurtze edo Jakituriaren bat ere erabil daiteke alternatiba gisa. Arrakasta izanez gero, sorgina eta deabrua kontratu hautsiezin batean sartzen dira, alegia, sorginak entitatea deitzen duenean, itunaren prezioa ordainduko duela eta honek zerbitzu bat emango diola. Hitzarmena sinatzeko sorginak esperientzia jaurtiketa bat eman behar du deabruaren intentsitate maila bakoitzeko. Itunaren prezioa ordaindu behar da, deabrua deitzen den bakoitzean, edo bestela izakiaren haserreari aurre egin beharko zaio.

Negoziaketak huts egiten badu, izakiak bere jarreraren arabera jokatzen du: adeitsu alde egiten dezake, edo baliteke sorginari amorruz erasotzea. Emaitza bikaina denean entitateak bere prezioa merketuko du. Porrota batek izakiaren etsaitasun amaigabea dakar, eta une horretatik aurrera deabruak mendeku amaigabe bat prestatzen jardungo da.

Beste bat arte!





2020(e)ko maiatzaren 26(a), asteartea

Myhtras (Ilgora) - Eleshiten kultura


Fantasiazko ze mundu ilun eta ustelek ez du bere ertain diruzale kupoa? Beti gustatu zaizkit txikito hauek eta Warhammarreko munduan nazkagarri batzuk izatera iritsi daitezke. Ilgoran, merkataritzaren pastelaren jabe dira eta portu eta kolonia garrantzitsu asko kontrolatzen dituzte. Saiatu naiz Asiria eta Feniziako kulturan oinarritzen.


Eleshitak (Zibilizatuak)

Eleshiten jatorria ezezaguna da. I.aroan, Eguerdi Eleshita bezala ezagutzen den badian kokatutako lehenengo hirien aztarnak ditugu. Ertainek eraikitako hiri-estatu hauen ardatza, merkataritza eta itsasoan egon da eta bere klima bereziarengatik Udako Hirien ezizena lortu du.

Dravden gainbeherarekin eleshitek mundu osoko kostetatik hedatu ziren, karum izeneko merkatal koloniak sortuz. Karum sare hau jatorrizko metropoliei lotuta egon arren, berezko izaera lortu zuten eta II.aroan zehar gehienak erresuma edo printzerri independiente bezala gauzatu ziren.

Udako zazpi hiriek munduko merkatal nodo nagusienak dira eta honek eleshiten hizkuntza nazioarteratu du, negozioen hizkuntzan bihurtu arte. Zazpi hiriak Malata, Bithia, Quades, Askhalom, Melkart, Subarta eta Zardum dira eta bere harresien artean Jainko Berrien edo Panteoi Eleshitaren katedral eta gurtze leku garrantzitsuenak aurkitu ditzakegu.

Eleshiten Gizartea

Bai Karum zein metropolietan, eleshitez osatutako gizartea, gizarte hiritarra izango da. Negozio eta tratuetarako talentu berezia izan dute eta dirua da eleshiten artean estatusa neurtzeko balizko aldagai bakarra. Hiri hauek kostan kokatzen dira, itsasora begira dauden leku estrategikoetan, itsas industria boteretsu bat garatu ahal izateko.

Nahiz eta lur-armadetako tradiziorik ez izan, mertzenario ejerzitoen erabilera guda askotan murgilduta egotea ahalbideratu die. 

Hiri-estatuko gobernua merkatal familia garrantzitsuenen artean banatuta egon ohi da. Familia hauen arteko lehia sutsuak status quo ahul bat bermatzen du, inorrek gehiegizko boterea lortzea saihestuz. Merkatal familia hauen azpian burokrazia erraldoi bat egituratzen da, hozkadez, eroskeriez eta xantailaz elikatzen dena. 

Loth Bailarako Eleshitak

Eleshita merkatariak aspalditik ibili dira Yetzin ibaian gora eta behera, tribuekin tratuak eginez eta bertako nobleziari mundu zibilizaturen luxuak salduz. Baina herri honen kopurua benetan gora egingo du III.aro hasieran, Merkatal Konpainiako itsasontziak bailarara iristean.

Eleshitek antzinako jentilen hiriaren gainean Hiru Perlak eraikiko dute, dravdek altxatako portu izugarria erabiliz. Denbora gutxian bailarako hiri handienean bilakatuko da eta benetako nodo komertzial bat izatera iritsi da.  Nahiz eta funtsean hiria hiru zatitan banatuta egon, eleshitek, merkatal konpainiaren eskutik, bere politikak eta aberastasunak kontrolatzera helduko dira.

Honetaz gain, herri honetako ordezkariak bailarako edozein hiritan aurkitu ditzakegu. Batzuk, lurralde basatietara bidaiatu dute beriaen ausardia eta anbizioaz gidatuak.

Baldintzak 

Gaur egun, eleshiten kultura hainbeste zabaldu da edozein arrazetako pertsonaia eleshita izan daitekela. Hala ere, ugarienak portzentai handi batean, ertainak dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Txalupak, Iruzur egin, Eragina, Herri Ohiturak (Eleshitak), Zorroztasuna, Herri Jakituria (Jatorrizko erresuma) eta  Borondatea

Gaitasun Profesionalak: Kale Ezagutza, Merkataritza, Hizkuntza (beste edozein) eta Jokoa

Ama Hizkuntza (eleshita) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Udako Hirietan eskola magiko askoren egoitzak aurkitzen dira eta horrenbestez eleshita azti ugari aurkitu daitezke.
  • Marinel: Antzinatik eleshitak itsasgizonak izan dira. Barne-Itsasoa kontrolatzen dute eta itsasoa beraien bigarren etxea da.
  • Merkatari: Merkatal-familia handiak osatzen dituzte eta gaur egun, Aendorreko merkataritza beraien esku aurkitzen da.
  • Bidaiari: Esploratzaile, kolono eta abenturazaleak. Aberasteko aukera egonez gero, eleshita bat gertu ibiliko da.
  • Hiritar: Eleshiten gizartea hiritarra da gehienbat eta giro horretan hezitzen dira.
  • Jendaila: Dirua dagoen lekuan, gaizkile eta lapurrek putreak bezala biltzen dira. 

Borroka Estilo Kulturalak

  • Habailari Eleshita (Habaila, Xabalina, Ezpata motza, Lantza) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria.
  • Marinel Sidoniarra (Ezpata motza, Arku motza, Daga eta Pistola) Hanka-Jokoa edo Beldurgabea

Pasio Kulturalak

  • Merkatal-familia edo enpresari leialtasuna/beldurra
  • Aberastasunak lortzeko grina
  • Ezezagunari miresmena

Tradizio Magikoak

Udako Hirietan eskola magikoen eta jainko berrien egoitza nagusienak aurkitu daitezke. Hala ere, eleshiten fedea, magiak eskaini dezaken boterearen aurrean atzera egin du eta azkarrago topatuko duzu azti bat apaiza bat baino. Eskola magikoak izena eta boterea dute eta horregatik, geroz eta elitistagoak bihurtzen ari dira. Merkatal familiek diru mordoa ordaintzen dute beraien seme-alabek magia arkanoa ikasi dezaten. 

Magia jainkotiarra, nahiz eta eragina galdu oraindik bere garrantzia gordetzen du. Marienelen artean Argosek fededun asko ditu eta merkatari zein iruzurgileen artean Emril gurtzen da egunerokotasunean. 

2020(e)ko maiatzaren 11(a), astelehena

Mythraseko Kultu berria - Merkatal Konpainia


Mythrasek Kultu eta Ermandade sistema interesgarria du. Nolabait esateko, pertsonaiak fakzio edo talde batean sartzeko aukera izango dute eta kultuak,  gaitasun berriak ikasteko, botere berriak lortzeko edo gizartean estatus hobeago bat lortzeko tresnak eskainiko dizkie.

Kultu berri hau Ilgora anbientaziorako pentsatuta dago baina edozein partidetan erabili daiteke. Azken finean, merkatari diruzale eta anker talde bat besterik ez dira.

Merkatal Konpainia
(Eleshiten merkatari eta burgesen konpainia)


Mitoak eta Historia

Eguerdi eleshitako hiri-estatuko pastela banatuta zegoen aspalditik. Merkatari txikiagoek ez zuten aukerarik ikusten aurrera egiteko. Ûtum desagertzean, itsasbideak anbizio eta grina zutenarentzat gelditu ziren eta merkatari hauek etxeko zurruntasunetatik ihes egiteko aukera ikusi zuten. Hasiera batean merkatal talde txikietan batu ziren, barkuak eta bidaiak finantzatzeko. Itsaso eta kosta ugari bixitatu zituzten eta beraien esku gelditu ziren karum koloniak eta metropolien arteko harremanak eta garraioa. Lortutako aberastasunak izugarriak izan ziren.

II.aroaren amaieran konpainia txiki hauek, lortutakoa babesteko eta hiri-estatuko familia boteretsuei aurre egiteko, batu egingo dira, Merkatal Konpainia sortuz. Ordutik, munduan aurkitu daiteken empresa handiena izan da. Bere baliabideak amaitezinak dira, itsas armada ikaragarria du eta bere bankuetan gordetzen duten diruarekin herrialde osoak desegonkortu daitezke.

Izaera

Berdin dio, noble edo nekazari, merkatal konpainian garrantzia duen gauza bakarra etekinak dira. Konpainiaren gailurra tronuren bat baino gehiago balio du, baino igoera oso irristakorra izan dezake. Inbertsio txar batek zulora bidali dezake eta konpainia honetan ez daude bigarren aukerak.
Beraz, anbizioa, zorroztasuna, negozioetako begia eta traizioentzako zuhurtasuna eduki behar da arrakasta izateko. Hauek dira Konpainiaren baloreak eta ez da gutxiago espero. Sariak pena merezi du.

Antolakuntza

Konpainiaren egoitza Bithian dago, Aendorreko burtsa eta merkatu handienarekin batera. Baina Konpainiak mundu osoan barrena hedatu da eta hiri garrantzitsu guztietan aurkitu dezakegu. Konpainiaren funtzionamendua laxoa da. Zure karguaren araberako betebehar, langile eta dirua emango dizute eta trukean, emandakoa baino gehiago espero dute, beti gehiago. Normalean, lurralde bakoitzarako Gobernadore edo Kapitain bat izendatuko dute, lurraldearen izaeraren arabera (Kapitainek indarra erabiltzea espero den lekuetan ipintzen dira). Agintari hauek armada eta konpainiaren gordailua izango dute lurralde horretan negozioak egiteko eta horretarako, bere eskura dauden agenteak erabiliko dituzte.

Agenteak edozein jatorria izan dezakete. Diplomatikoak, merkatariak, kriminalak edo lapurrak. Edo denetik pixka bat. Agenteek zein beste edozein kolaboratzaileek, soldata bat izango dute, Konpainiaren soldadu eta marinelen antzera. Hala ere, Gobernadore edo Kapitain bakoitzak nahiago duen bezala egituratu dezake bere kargu dituen langileak.

Kide Izateko Betebeharrak

  • Konpainiak eskainitako kontratua sinatzea. Kontratua lege-klausula ugari ditu eta laburbilduz, langilearen patua beraien esku geldituko da.

Konpainiaren Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Iruzur egin eta Zorroztasuna.

Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (eleshita), Hizkuntza (basha), Adeitasuna, Faltsifikazioa, Hitzlaritza, Idatzi/Irakurri, Burokrazia, Nabigazioa, Merkataritza eta Politika.

Kolaboratzaileak

Kolaboratzaileak agente baten aginduak betebehar dituzte, askotan lan xumeak izango direnak; Norbait espiatu, informazioa lortu edo leku berriak esploratu. Horren truke, asteko soldata bat irabaziko dute. Normalean 5-10 koro izango direnak.

Agenteak

Kapitain edo Gobernadorearen konfiantza irabazi dute eta Merkatal Konpainiaren kide osoak dira. Beraien betebeharrak konplexuagoak eta zabalagoak izango dira; Herriren bat Konpainiarekin merkataritza tratuak sinatuaraztea, politikari ustelak erosi edota bi tribuen arteko gerra bat gelditzea edo abiatzea. Horretarako, maileguak eskatzeko aukera izango dute: 100-1000 koroen artekoa izango dena. Honetaz gain 30-50 koroen arteko soldata izan ohi dute. Hala ere, agente eraginkorrek soldata askoz altuagoak izan ditzateke.

Kapitain edo Gobernadore postuak abenturazale bizitzarekin ez datoz bat.

Dogmak

Dogmak ez errespetatzea Konpainiatik kaleraketa dakar eta kasu batzuetan, mundutik desagertzea.
  • Konpainiarekiko leialtasun osoa.
  • Konpainiaren interesak babestu.
  • Konpainairen etekinak handitu.


2020(e)ko apirilaren 26(a), igandea

Mythras - Odol Elfoen Kultura


Ilgora anbientaziorako beste kultura berri bat. Kasu honetan, Warhammerreko basoko elfoetan eta Witcherreko scoia'teletan oinarrituta:

Odol Elfoak (Basatiak)

Aspaldi arraza harro eta boteretsua izan zena erbestea eta guden ondoren iraganeko itzal bihurritu batean bilakatu dira. Suntsituak eta banatuak Errunen Gudaren ostean, biziraun zuten gutxiak Aendorreko leku isolatuetan ezkutatu ziren. 

Elfo hauen arbasoek errunen maisutasuna bereganatu zuten, baina anbizio mugagabe baten ondorioz, beste kultura asko ez bezala, arimarik gabeko materia zizelkatu ordez, bizidunen haragian idazten zituzten sinbolo arkanoak. Teknika honekin, tatuatuak indar eta ezaugarri ikaragarriak lortzen zituzten eta honen bitartez munduak ikusi duen inperio ahaltsuenetakoa eraiki zuten; Skîr Inperioa.

Jarduera honen sustengarritasuna bermatzeko esklabutzaren beharra zegoen eta ohitura nazkagarri hau gaur egun arte iraun die. Beraien kultura, izaera eta gordetzen duten gorrotoek aroz aro jarraitu dien ospe txarra eman zien.


Odol Elfoen Gizartea

Kontuan izan behar da, Skîroten artean banaketa sakon bat eman zela. Skîren hondamendiaren ondoren, itsasoan aurkitzen ziren barkuko marinelek gaur egun Indraugnil bezala ezagutzen den erresuma sortu zuten. Elfo hauek gizarte zabal eta modernoa egituratu dute, iraganeko ohiturak ahantzi gabe. Hemen deskribatzen diren odol elfoak, jentilen umiliazioa pairatu zutenak dira. Baso, mendi eta lugorrietan ezkutatu ziren, dravda eta esklabu ohien pogromoak saihesteko. Leku ahaztu hauetan, Skîren bezala, emakumeen inguruan eraiki ziren klanak. Emakumeek gorde zuten errunen ezagutza eta beraiek dira gaur eguneko agintari eta bozeramaileak. 

Odol elfoek familiez osatutako klanetan bizi dira. Lotura estuak sortzen dituzte komunitate txiki hauetan eta ahal den neurrian autosufizientzia bilatzen dute. Klan bakoitzak bere lurraldeen jabe dira, eta klan bakoitzak bere ordezkaria du. Klan bakoitzeko ordezkariek lur eremu zabalago bateko errege edo erruna maisu bat hautatzen dute eta ofizialki odol elfo guztiak bere menpean daude. Errege hau klanen koordinazioaz arduratzen da baina bere botere erreala oso txikia da.

Loth Bailarako Odol Elfoak

Odol elfoak hiru aro oso pasa dituzte bailara honetan. Uakariekin batera atzerritik etorritako lehenak izan ziren eta hiri eta monumentu izugarriak eraiki zituzten lehenengo aroan.  Baina jentilen aurkako porrotak esklabutza eta miseria ekarri zien. Soilik ihes egitea lortu zutenak biziraun zuten. 

Talde txikietan, mendietara, kobazulotara eta baso sakonetara heldu ziren. Zoritxarrez, mendeen poderioz, talde txiki hauetako asko desagertu egingo dira; gudak, gaixotasunak edo pobrezia jota. Ninive basoan bildu ziren klanak  dira biziraun eta suspertzea lortu duen bakarrak.

Baso honetan barreiatuak, mehatxua eta beldurra erabili dute beraien isolamendua mantentzeko eta bailara osoan zehar Ninive basoak leku madarikatuaren ospea lortu zuen. Bere mugak zeharkatzeak heriotza zekarren.

Baina garaiak aldatu dira eta bailararekin batera, odol elfoak ere egoera berrira moldatzen ari dira. Emigrazio olatuek jende andana ekarri du Lothera, herri berriak sortuz eta aberastasuna ekarriz. Honek, bailara zeharkatzen duen Yetzin ibaia berpiztu du bide komertzial bezala eta odol elfoak leku estrategiko batean aurkitu dira bat-batean. Ibaiak punta batetik bestera zeharkatzen du basoa eta elfo askok merkatariza aukera aprobetxatu nahi dute; Klan batzuk merkatal-postuak ireki dituzte ibai ertzean eta aspaldian ikusi ez duten dirua irabazten hasi dira. Honek gizartearen ohitura zaharren aurka dijoa eta beste klan askok ustelkeriaren erroak ikusten dituzte jarduera hauetan.

Baldintzak

Elfoak bakarrik onartzen dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Atletismo, Saihestu, Ezkutatu,  Hautamena, Herri Jakituria (Ninive), Borondatea eta Isiltasuna.

Gaitasun Profesionalak: Akrobaziak, Orientazioa, Biziraun eta Arrastoak Jarraitu.

Ama Hizkuntza (skîrota) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Ihesaldi horren buruak antzinako erruna maisuak izan ziren eta ordutik odol elfoen agintaritza mantendu dute. Beraien ezagutza gorde eta pasa egin da belaunaldiz belaunaldi.
  • Militar: Klanak talde oldarkor eta lurraldekoiak dira. Kide guztiak mugak babesteko obligazioa dute eta txikitatik ikasten dute gerlariaren lanbidea.
  • Noble: Odol elfoek aspaldiko noblezia zahar bat dute, antzinako leinuetan oinarritzen dana.
  • Bidaiari: Ez dira gutxi klanik gabe gelditu diren elfoak edota gizarte zurrun honetatik ihes egiten dutenak. 
  • Merkatari: Orain arte odol elfoak biziraupen ekonomia zuten, baina Yetzineko merkatal postuak klanen bizitzeko modua irauli du.


Borroka Estilo Kulturalak

Guda Dantzaria (Ezpata, Ezpata motza, Aizkora, Jaurtitzeko Aizkora) Hil ala Bizi edo Geldiketa Gurutzatua. Guda Dantzarien kultuko kide izan behar da.

Baso Zaindaria (Arku elfikoa, Dardoak, Xabalina eta Ehiza-labana) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria

Buru-ehiztari Skirota (Ehiza Lantza, Sarea, Arku Elfikoa, Erredola) Zaldun Xaxatzailea edo Giza-harrapakaria.

Pasio Kulturalak

  • Klanari leialtasuna edo Familiai leialtasuna,
  • Odol mendekua edo umiliazio baten mendekua.
  • Izena irabaztea edo atzerritarrekiko gorrotoa.


Tradizio Magikoak

Odol elfoen artean jainkoen ordezkari eta agintarien papera pertsona berdinak egiten du; Erruna maisuak. Hasiera batean panteoi eleshita gurtzen zuten baina herri honen historiak bere sinesmenak ere aldatu ditu. Nahiz eta Ith-Anar, Seleune edo Emrilen kultuak nahiko zabalduta egon, odol elfoek bizi izan dituzten mugako egoerek Kaoseko deabru eta jainkoetara hurbiltzea bultzatu diete. Apaiz edo lekaide gutxi daude eta normalean etxean praktikatzen den fedea izaten da.

Bestalde, nahiz eta aztikeriarentzat gaitasuna izan, skiroten artean erruna maisu oso boteretsuak daude aspalditik. Klanen agintaritza kasta osatzen dute eta beraz estatus maila altua dute beraien bizilagunen artean. Odol elfoen erruna maisuak haragia lantzen dute eta munduan Koldun edo Bibisektore bezala ezagutzen dira. Magialari hauen ezagutzak errezeloz gorde dira eta soilik potentziala eta leialtasun itsua duten ikasleei irakasten dizkiote haragiaren sekretuak. 

2020(e)ko apirilaren 23(a), osteguna

Mythras Ezinbestekoa


Azkenean lortu dugu.

Hurrengo estekan Mythras Imperative dokumentua euskarara itzulita aurkituko duzue. Jende askoren laguntza jaso det itzultzeko eta zuzenketa lanetarako.  Eskerrik asko!

Beste fitxategirekin batera, esteka finkoa aurkitu dezakezue gehigarrien zutabean. Hurrengo hilabetetan, Warhamerreko kanpaina Mythras sistemara pasatzen ahaleginduko naiz eta beraz, material berri gehiago izango duzue.

Mythras Ezinbestekoa


2020(e)ko apirilaren 19(a), igandea

Mythras - Jotnar Kultura


Zuetako batzuk jakingo duzue Mythras sistemara emigratzen saiatzen ari naizela. Jokoaren oinarrizko arauen itzulpena bukatzear daukat (laguntza askorekin!) eta gainera, Warhamerreko kanpaina ere moldatu beharra daukat buruan  daukaten anbientaziori lekua egiteko. Lan asko itxialdi honetarako...

Gaur, Mythras sistemarako kultura berri bat aurkezten dizuet. Ilgora anbientazio berri honetako lehenengoa:

Jotnar (Zibilizatua)

Thandako lurralde menditsuetan garatu zen jotnarren kultura. Sarbide zaileko bailaretan, herrixka nahiko isolatuetan bizi izan ziren, baina badirudi, hizkuntzaz edo kulturaz gain iragan amankomun bat partekatzen dutela. Herri honen historia, ahoz aho pasa diren kondairetan hasten da eta istorio guztietatik garrantzitsuena eta modu batera edo bestera denek gorde dutena, erraldoien aurkako gudak azaltzen dituena da.  Jotnar, erraldoi esan nahi du beraen hizkuntzan eta badirudi, beraien istorioetan kontatzen den bezala, garaitutako erraldoiak irenstearen ondorioz, tamaina eta sendotasun paregabeak lortu zituztela.

Gehienbat nano, ertain eta gizakiez osatuta dago jotnarren komunitatea, arraza bakoitzak bere herriak osatu dituelarik. Nahasketa adibide oso gutxi daude.

Jotnarren Gizartea

Jotnar gizartearen ardatza, hiria izan da eta ohiturak jarraituz, hiri bakoitzak sortze-heroi bat du. Sortze-heroi hauek hiria  eraikitzen lagundu zuten eta askok kondairaren lanbroetan galdu dira. Hiri-estatu hauetan, Burgumaisu bat hautatzen da buruzagi bezala eta hauteskunde hauetan, familia, klan, lurjabe eta gremioek zeresana dute. Burgumaisua heriotzararte mantenduko da postuan, hiriko batzarra aholkulari lanak eginez.

Hiri harresietatik kanpo gelditzen diren herrixkak, hiri-estatuaren parte izango dira, ohiturek dioten bezala, berezko harresiak eraiki arte. Errealitatean, pauso hau emateko, hiri-estatuaren onespena beharko da, kolonia berri bat sortzerakoan bezala.


Hala ere, jotnarren espantsioarekin arazo berriak sortu dira, gizarte honen zutabeak dardarka uzten ari direnak.  Espantsio honen barnean, printze-asko ugari agertu dira, hiri-estatu berriak baimenik gabe sortuz eta jotnarren ohituretan hain garrantzitsua den hiri-demokrazia baztertuz. Estatu hauek Friedstadt izena hartzen dute, ez baitituzte jotnarren aspaldiko arauak errespetatzen.

Bestalde, hirien botere hazkundearekin, geroz eta lur gehiago bereganatzen ari dira eta horrekin batera Margraveen indarra ere gora egiten ari da. Margravearen figura, landa mugak babesteko beharrarekin sortu zen baina kasu batzuetan lur sail hauen tamaina hainbeste handitu da hiriaren jaun eta jabe bilakatu direla.



Loth bailarako Jotnarrak

III.arorarte jotnarren presentzia oso urria izan da bailaran. Mertzenario gisa jarduten zuten printzerri eta erresumen arteko guda ugarietan baina ez zuten herri edo komunitaterik sortu. Lur hauen kolonizazioa arrisku handiko abenturatzat zuten eta ezinezkoa familiekin batera egiteko.

Hiru Perlaren sorrerarekin  baldintza hauek aldatu egingo dira. Logistikarako base honetatik jotnarrak, lehendabizi talde txikietan eta gero talde handiagoetan, Yetzineko ibaia igoz, orain Ibaiarte deituriko eskualdera iritsiko dira. Ekialdean kokaturiko Markak babesa emango diete azalberdeen aurka eta mendebaldeko nanoek merkatal kide fidagarri batean bilakatuko dira. Pixkanaka, Bressen deituriko hiri-estatua bizirautea eta indartzea lortuko du.

Gune honetaz gain, jotnar komunitate txikiak aurkitu daitezke Tordheimeko erresumatxoan eta Marketan, beti ere gerlari eta mertzenario lanetan. 

Baldintzak

Soilik Nanoek, Ertainek  edo Gizakiek aukeratu dezakete Jotnar kultura.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Borondatea,  Erresistentzia, Herri Jakituria (Hiri-Estatua), Hautamena, Txalupak, Ohiturak (Jotnar).

Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Magia Xumea (Herri-heroia), Kale Ezagutza, Orientazio. 
Karakteristikak: TAM emaitzari +1 gehitu.

Ama Hizkuntza (jotnarra) +%40

Jatorriak

  • Akademiko: Hiribilduetan ezagutza estima handiko gaia izaten da. Aholkulari eta jakintsuek aberriko ezagutza gordetzen dute, kolonia berrietan galdu ez dadin.
  • Merkatari: Merkatari sutsuak dira jotnarrak. Itsas mertal-bide asko ireki dituzte eta askotan kolonia bat sortzearen ideia merkatal helburuetara azpiratuta dago.
  • Militar: Hiri-Estatuen izaera berarengatik hiritar gehienak miliziaren parte izan dira. Honetaz gain, jotnar askok, mertzenarioaren bizitza hautatzen dute.
  • Noble: Jotnarren gizartean ez da noblezia bera existitzen, baina familia eta klan garrantzitsunen ahaide nagusiak nobleziaren papera hartzen dute gizarte honetan.
  • Hiritar: Jotnar gehienak hiribilduetan bizi dira eta horrenbestez artisau eta industria lanetan jarduten dute.
  • Bidaiari: Hiri-Estatuen sorrerek, eta koloniak sortzeko ekimenak bidai luzez eta abenturaz beteta daude. Hiri-Estatu handi edo zaharretan ez dira hain ugariak.

Borroka Estilo Kulturalak

Hiri-Estatuko Milizia: (Vaegir ezkutua,  Lantza, Arku motza, Daga) Ezkutu Harresia edo Formazio Borroka. Gutxienez “Hiritar Librea” estatus maila izan behar duzu.
Vaegir Marinela: (Ezpata motza, Sarea, Aizkora, Daga) Beldurgabea edo Hanka-Jokoa.
Kolono Jotnarra: (Arkua, Aizkora, Xabalina, Daga) Beldurgabea edo Xaxatzailea

Pasio Kulturalak

  • Hiri-Estatuari leialtasuna
  • Hiri-Estatuaren etsai bati edo erraldoiei gorrotoa.
  • Herri-heroi, famili kide, ikasle edo maitale batekiko amodioa.

Tradizio Magikoak

Jotnar herrian ez dago eliza hierarkiko bat, ezta apaiz edo lekaiderik. Hiritar bakoitza bere Herri-heroiaren akolitoa izan daiteke eta horrenbestez Kultu horren kide izango da. Edozein jotnar pertsonaia Erregu eta Debozio gaitasunak ikasteko aukera du.


2020(e)ko apirilaren 12(a), igandea

MYTHRAS - Pertsonaia Orria


Beste pertsonaia orri bat euskaratua. Mythraseko pertsonaia orri ofiziala segituan baztertu nuen Nirkhuz handiaren http://conddedados.blogspot.com/ blogean pertsonaia orri alternatiboa ikusterakoan. 

Espero det baliabide honi beste asko jarraitzea, gure Warhamerreko partidek sistema honetara migratu nahiean nabil eta. 

Beti bezala, eskubiko zutabean, Mythraseko atalean aurkituko duzue deskargatzeko esteka. Hala ere, hemendikan ere utziko dut:


Ondo segi!