2021(e)ko ekainaren 3(a), osteguna

Jeff Rientsen 20 galderak [ILGORA]

Carisma18 blogeko sarrera ikusi ondoren, ideia oso ona iruditu zait Jeff Rientsen 20 galderen zerrenda erantzutea Ilgorari buruz gehiago jakin dezazuen. Oraingoz, Loth bailaran oinarrituko naiz, martxan dauden Ilgorako kanpaina guztiak bezala.

1. Zer gertatzen da erlijioarekin?

Jainkoek berezko kontzientzia dute eta euren fededunen sinesmenetik biltzen dute boterea. Jainko asko daude, batzuk denborarekin ahaztuak edo berriagoengatik bereganatuak izan dira. Azken mendeetan aspaldiko errege-azti baten inguruan eliza berri bat sortu da eta bortizki ekin du beste jainko guztien aurka.

2. Non erosi daiteke ekipoa?

Loth bailaran hiriak lur basatiez inguratutako zibilizazio-irlak dira. Produktu eta tresna xumeak edozein herri gotortuetan aurkitu daitezke baina luxuzko ondasunak edo objektu exotikoagoak kostan kokatzen den Hiru Perlak hirian bakarrik topatuko dituzu. Bere portuetatik igarotzen da itsas merkataritza guztia.

3. Non erosi dezaket armadura pertsonalizatu bat nire munstro etxekotuarentzat?

ILGORA ez da fantasia epikoa eta bailarako pertsonaiek nekez izango dute munstro etxekotu bat. 

4. Zein da lurralde honetako azti boteretsuena?

Ez dago azti karismatiko edo ezagun bat, azken finean bailara magia irakasten den unibertsitate eta bestelako lekuetatik nahiko isolatuta baitago. Zoritxarrez, apostata eta sorgin ugari daude lurralde hauetan ezkutaturik eta zurrumurruek diote Eldril-Hotek lich elfoa oraindik “bizirik” dagoela. Azkeneko hau egia bada, bailara osoko azti boteretsuena izango litzake.

5. Zein da lurralde honetako gerlari ahaltsuena?

Eskualde anker honetan gerlari andana aurkitu daitezke. Uakarien deabru-gerlariak edo mertzenario konpainietako beteranoak hautagai egokiak izango lirateke. Hala ere, jakina da Frederik Tall, bailarako hondar borroketako txapelduna, gerlarri ahaltsuena dela.

6. Zein da lurralde honetako pertsona aberatsena?

Hiru Perlak hiria, merkatal nodo garrantzitsuena izateagatik, bailaran biltzen diren aberastasun gehienak biltzen ditu. Bere portuetatik dozenaka barku igarotzen dira eta hemendik, Yetzin ibaia igoz, hiriko merkatariek bailarako puntu guztietara iristen dira. Ziurrenik bertako merkatariren bat izango da bailarako pertsona aberatsena.

7. Non aurkitu dezakegu osaketa magikoa?

Osaketa magikoa oso urria da baina aztiek edo Maarako lekameek honelako botereen jabe dira. 

8. Nora jo behar dugu pozoi edota gaitza magikoen kontrako sendabidea lortzeko?

Ziurrenik zure patua bertan hiltzea izango da. Hala ere, dirutza bat gordetzeko aukera izan baduzu, Maarako tenpluek donazio handi baten truke zure arima hutsala salbatzeko gai izango dira.

9. Nora jo dezaket nire ikasketa magikoak hasteko edota konjuru berriak ikasteko?

Eskola arkanoak urruti daude eta bailaran ez dago honelako egitura antzekorik. Zure aukera ziurrena bailaran bizi den azti bat ezagutu eta bere ikasle bilakatzea izango da. Esaten da elfo garaien hiri ezkutuan ikasketa arkanoen egoitza bat mantentzen dela, baina ezkutua da, gogoratzen?

10. Non aurkitu ditzaket PeJ jakitun edo trebeak?

Loth bailaran pertsona ausarta, zorrotz eta trebeenak bakarrik irauten dute eta beraz, artisau, jakitun eta esploratzaile onenak zure pertsonaietatik gertu ibiliko dira. 

11. Non kontratatu ditzaket mertzenarioak?

Bailaran guerra etengabekoa da. Azalberdeen mehatxua eta jauntxo eta hiri-estatuen arteko liskarrak mertzenario eskari oparoa sortarazi du. Arrapala Lehoiak edo Desertuko Garezurren ordezkariak edozein hiritan aurkitu daitezke. Gainera, mertzenario edo abenturazale talde txiki pilo bat daude txanpon batzuen truke lan egiteko prest. 

12. Ba al dago  armak edo magia debekatuta dagoen lekurik?

Mugako lurralde hauetan armak eramatea baimenduta egon ohi da. Hiru Perletako auzo altuetan edo beste hiri handietan gaizki ikusita egon daiteke baina orokorrean ez dute inor atxilotuko armaren bat soinean izateagatik. Magia beste kontu bat da. Eskola Arkanoen faltak magiarekiko kontrol eza ekarri du eta honek agintarien iritzian eragin handia izan du. Aholkulari edo jakintsu bezala lan egiten duten aztiak kenduta, beste konjuratzaile gehienak nigromante edo demonologistatzat dituzte. Magiaren erabilera izua sortzen du eta nahiz eta debekatuta ez egon, funtsean oso zaila da arriskurik gabe jardutea.

13. Non dago hurrengo ostatua?

Herri gehinetan ostatu bat aurkituko duzu. Bertako nekazari eta herritarrak izango dituzte bezero bezala eta noizean behin bidaiari edo abenturazaleren bat ere agertuko da eztarria freskatzeko. Bailarako bideetan zehar ordea ostatu kopurua nahiko eskasa da. Hemengo erresumak oso txikiak dira eta harresietatik soilik kilometro batzuetara bermatu dezakete herritarren babesa. Honela, bide eta errepideak inorren lurrak kontsideratzen dira eta bertan eraikitako ostatuak gotorleku itxura hartzen dute. Leku zibilizatuagoetan egun bateko distantziara ostaturen bat aurkitzeko aukera egongo da baina Mendi Beltzetan edo Muino Ezkatadunetan oso urriak dira. 

14. Ze munstro zital akatu dezaket ospea eta izena lortzeko?

Zorionez asko dira bailaran hil beharreko munstroak. Basiliskoak, azalberdeak edo kimerak, zure esku daude. Basoetako gizapiztien gotorlekuak edota hirietako kale ilunetan ezkutatzen diren mutante eta engrendoak beste aukera on batzuk dira. Hau guztia gutxi balitz, abenturazale batzuk diote izaki misteriotsu batzuk agertu direla mendietako leku isolatuenetan. Lanbro gorrixka batekin batera agertzen dira eta arrazoitzeko gaitasuna dutela aipatzen dute. Txorakeriak ziurrenik.

15. Parte hartu dezaketen gudarik dago?

Ahaztu zaitez milaka gizonez osatutako armadetaz. Bailarako gudak txikiak, azkarrak eta odoltsuak dira. Jauntxoek euren zaldun eta mertzenarioak erabili izan dituzte pagadi edo putzu bat erreklamatzeko eta hilabetero daukagu talka armatu baten berri.  Soldaduek ez dute lan faltarik izango.

16 Eta gladiadoreen arteko borrokak?

Bailaran zirkuito oso bat aurkitu daiteke, gladiadoreen hondar xume eta izugarriekin. Gladiadore gehienak esklabuak dira baina badira gerlari batzuk ospea eta izenarengatik borrokatzen dutenak. Transbordadoreko Hondar-Bikiak gladiadore borroken leku ikonikoena da.

17. Agenda eta helburu sekretuak dituen talde edo sekta ezkuturik existitzen da?

Bai, asko. Kontuan izan bailara fakzio eta jende askorentzat botere hutsune handia duen lurralde bat dela, basatia eta birjina, gupidagabe eta ausarteei itxaroten ari dena. Talde asko daude isilpean mugitzen, euren interesengatik lehiatuz. Noble eta jauntxoez gain, Merkataritza Konpainia, gremioak, Eragabetasunaren kultuak eta Ilargiaren jarraitzaileak daude.

18. Zer dago jateko?

Lothen klima gure munduko klima mediterraneoaren antzekoa da eta horrenbestez olibak, ardoa eta garia dira janari edo produktu zabalduenak. Hala ere, inmigrazio handia jasaten ari denez, kultura bakoitzak bere ohitura eta jakiak ekarri ditu.

19. Altxor galdurik aurkitu dezakegu?

Inperio eta erresuma asko eraiki eta suntsitu dira bailarako lurretan, eta bakoitzak bere hondakinak eta ahaztutako altxorrak utzi ditu sakabanatuta. Ezagunenak, muldien arbasoen arreoak eta Golnarath dragoiaren aberastasunak dira.

20. Non dago lurraldeko munstrorik beldurgarriena?

Dormenioek diote Muino Ezkatadunak  berez, Golnarath dragoiaren bizkarrezurra osatzen dutela eta batzutan sumatzen diren lurrikara txikiak piztiaren arnasketak direla...


2021(e)ko maiatzaren 28(a), ostirala

Rabia do Mar [Isladak] - Pertsonaiak

 ILGORA/ISLADAK jokoen baliabideekin jarraituz, Unknown Armieserako prestatu nuen Rabia do Mar mini kanpainatxoa moldatzen ari naiz eta besteak beste, pertsonaiak sistema berrira pasa ditut. Hemendik utziko dizkizuet nahiz eta kanpainaren pdf-an ere agertuko diren.


Rabia do Mar - Pertsonaiak 



2021(e)ko apirilaren 25(a), igandea

Bidesaria - Ilgora jokorako abentura

 Rolariok, Ilgora jokoa aurrera dijoa.  Hemen daukazue sarrerako abentura, partida labur eta xume bat arauak eta giropena ezagutzen hasteko.

Bidesaria 3-4 jokalarientzat prestatuta dago eta partidan agertzen diren aldez aurretik sorturiko pertsonaiak edo jokalariek dauzkaten pertsonaiak erabili ahalko dira. Petsonaiak Loth bailarara dijoan karabanaren parte dira, zaindari edo bestelako ardurekin. Laister konturatuko dira lurralde hauetara sartzeko ordaindu beharreko bidesariaz.

Besterik gabe, hemen uzten dizuet esteka:

Bidesaria



2021(e)ko otsailaren 21(a), igandea

Loth Bailara - Control Status

 






Loth Bailarako Kanpaina bide nahiko bihurritua izan du azkeneko urte honetan. Alde batetik, azken 2-3 urtetako taldearen kronikak epemugarik izan ez duen geldialdia jasan du. Martxotik edo ez garela elkartzen eta gainera, errotazioa jasaten duen mahaia izanik, jokalari askok ez dute aspaldian euren pertsonaiekin jolastu. Baina dena ez da txarra izan urte arraro honetan (hauetan). Konfinamenduak eta telelanak distantzia askora (hiru herrialde ezberdinetan) dauden jokalari batzuekin kanpainaren kronika paralelo bat egitea ahalbideratu dit, partida mordoa jolastuz. Beraz, Loth ez da geldirik egon.

Orain, gure warhammer 2.edizioko arau kuttunei agur esan eta Ilgora sistemara migratzea dagokigun honetan, nahitaezkoa iruditu zait kanpainaren laburpen bat egitea.

Abenturazale Taldeak

Konpainia Askea: Hasiera hasieratik Loth bailaran barrena ibili den taldea, 8-10 kide izan dituena momento oro. Gaur egun ez da taldeko sortzailerik gelditzen abenturazale bezala, askok bailarako bidezidorren batean heriotza aurkitu zuten eta beste gutxi batzuk taldea utzi zuten helburu ezberdinak jarraitzeko asmoarekin (Kanpainako PeJ-tan bihurtuz)- Lehenengo urtean Aguileran agintzen zuen Ordenaren esanetara egon ziren baina zaldunen gainbeherarekin batera erori ziren eta  hiriko ziegetan usteltzen hamarkada oso bat igaro zuten. Horren ostean, kontu handiz ibili dira bailarako fakzio eta politika liskarretan.

Arnhoffeko Heroiak: Arnhoff herrian osatutako taldea, orain dela gutxirarte 3 taldekideez osatuta zegoena eta azken egunetan laugarren bat gehitu zaiona. Talde honen ibilbidea bere herriaren inguruan biratu du baina geroz eta kozienteagoak dira herria salbatzeko bailara osoa aintzat hartu beharko dutela.

Esklabuen Iraultza

Haserre eta etsita, Konpainia Askeak ostikada bat eman nahi zien txotxongilo bezala mugitu zien botere eta fakzioen ahoetan. Honela, Shallya (Maara jainkosa hemendik aurrera) Santutegiko monjekin batera igarobidean zehar aurkitzen ziren esklabuak antolatu eta iraultza piztuarazi zuten. Aguilerako gremioekin aliatuta zeuden lurjabeak, Kazorov Anaien aparatu esklabista osoa eta goblin oste bat aurrez aurre izan zituzten. Denak erori ziren. Orain esklabuak euren askatasunaren lehenengo hilabeteak gozatzen ari dira eta denok dakite laister, dagozkien eskubide eta botere zatia eskatuko dutela.

Aguilera, Sugeen habia

Bi taldeak ohartu dira Aguilerako hiri-kontzejua suge pozoitsuez beteriko habi bat dela eta eskua sartzea oso arriskutsua izan daitekeela. Oraingoz, 16 kideek bizirik jarraitzen dute baina traizioak, pozoidurak eta botere dema pil-pilean jarraitzen du. Gremioak, Ordenak eta beste fakzio ugari borroka etengabe batean murgilduta daude eta etorkizuna ez du inolako itxura onik. Gure pertsonaiak lehenengo saiakera baten ostean, kontzejukideen artean hiltzen hastera itxoitea erabaki dute.

Arnhoffeko Defentsa

Arnhoffeko heroien balentria ikusgarriena dudarik gabe. Nekazari-kooperatiba honen harresiak defendatu dituzte goblin armada eta bidelapur zein kriminalen aurrean. Denak garaitu dituzte eta herria oparotasun aro baten lehenengo zantzuak dastatzen ari da. Inguruko bizilagunak hurbiltzen ari dira eta beste hirietako pertsona batzuen arreta erakarri dute. Baina garaipenek beste erronka ezberdinak ekartzen ditu eta eztian ere itotzea posible da.

 Antzinako Mehatxauak

 Kanpaina osoan zehar egon den misterioa. Gelako elefantea. Hasieran, Konpainia Askeak mandatari ilun batzuen aurka borroka behar izan zuen (prezio altu bat ordainduz) eta orain, Arnhoffen ere izurrite honen pistak agertu dira. Zer dira munstro horiek? Nola hedatzen dira? Badirudi nanoen aspaldiko burdinolan sartzeko asmoa dutela baina oraingoz euren ahalegin guztiak alferrikakoak izan dira.

Kazoroven Sarea

Bailaran izan zituzten lehenengo arerioak, kriminalez osatutako erakunde boteretsua eta esklabutza sare erraldoi baten antolatzaileak. Dudarik gabe, gainbeheran daudenak orain. Konpainia Askeak bultzatutako esklabuen iraultzak kazoroven agenteak birrindu zituen, bidean lurjabe handiekin ere akabatuz. Hankaz gora dagoen erakundea da orain eta badirudi arratoiak hondoratzen ari den barkua uzten ari direla.

2021(e)ko urtarrilaren 30(a), larunbata

ISLADAK - Pertsonaia Orria

 

Rolariok orko, elfo eta ezpatez gain beste gauzetaz ere elikatzen garelako, hemen duzue Isladak jokorako pertsonaia orria. Ilgora bezala, Myhtras sistema du oinarritzat eta fantasia urbanoko partidetarako pentsatuta dago. 

Gure kasuan, Kult edo Vampiro la Mascarada bezalako jokoetarako erabiliko dugu.

Besterik gabe, Isladak - Pertsonaia Orria




2021(e)ko urtarrilaren 24(a), igandea

ILGORA - Aldez aurretik sortutako PJ

ILGORA jokoaren lehenengo proba partidekin hasi gara, ODOL AIERUAK bezala ezagutuko den abenturarekin hain zuzen eta jokalariei zama gehiegi ez jartzearren aldez aurretik sortutako pertsonaia batzuk sortu ditut.

Konturatu naiz pertsonaia sorrera oso pertsonalizatua baina nahiko astuna dela, MYTHRASen antzera. Buelta batzuk eman behar zaio prozesu guztiari.

Odol Aieruak - Pertsonaia Jokalariak




2021(e)ko urtarrilaren 18(a), astelehena

MYTHRAS - Arau Laburtuak

Eguneraketa honetan, mythras jokorako beste baliabide batekin nator. Thorkrim-en dokumentuaren itzulpena hain zuzen ere (jatorrizko dokumentua).

Guk, ILGORA jokorako erabiliko dugu, mythras sisteman oinarrituta baitago. Besterik gabe, esteka hemendikan uzten dizuet eta blogeko eskubiko zutabean dagokion atalean ere aurkitu ahalko duzue.

Ondo izan!


Mythras - Arau Laburtuak



2020(e)ko abenduaren 19(a), larunbata

ILGORA - Pertsonaia Orria

 Ilgora jokoa amaitzear daukat, edo gutxienez bere zirriborro bertsioa. Laister hasiko gara jokoa probatzen lehenengo partidekin eta horretarako ezinbestekoa dira pertsonaia orriak!


ILGORA-PERTSONAIA ORRIA




2020(e)ko azaroaren 22(a), igandea

Euskaraldia - The Kult jokorako abentura

 Aspaldi blogetik pasa gabe baina horrek ez du esan nahi geldirik egon naizenik. Hasteko, Euskarazko rol mundu txiki honetan Rolaldia moduko miraritxo bat sortu da eta warhammerreko partida klasiko batekin parte hartuko dut (Rolaldia). Dozena bat partida aurkeztu dira eta hasiberrientzat aukera paregabea dela iruditzen zait.

Bestalde, Euskaraldia hasi da eta nire aportazio xumea egin nahiko nuke rolean euskeraz jolastu nahi duen edozenei. Hurrengo estekan, The Kult jokorako abentura bat duzue: "Artistaren Ortodoxia". Hiru ataletako lehenengoa da hau, eta Ameztoi artistaren inguruan girotuta dago.

Besterik gabe, hemen uzten dizuet abentura eta aldez aurretik egindako pertsonaiak aurreko eguneraketan dauzkazue.




2020(e)ko urriaren 4(a), igandea

Kult: Divinity Lost jokorako Pertsonaiak

Ikusten dezuten bezala, partiden laburpenak geroz eta urriagoak dira blogean. Azkenaldian  interes gehiago izan ditzaketen gauzak edo baliabideak igotzea pentsatzen aritu naiz. Nahiz eta nire jokalarientzat laburpen horiek baliagarriak izan, uste det beste edozeinerentzat aspergarriak izan daitezkela.

Ildo honetatik jarraituz, gaur Kult: Divinity Lost jokoarentzat egin ditugun pertsonaia sorta jarriko dizuet hemendik. Txerrenek euskaratutako pertsonaia orria erabili det oinarri bezala. Pertsonaia hauek nire hurrengo partidetan erabiliko dira eta pentsatuta daukat hemendik gutxira partida bera ere hona igotzea.

Besterik gabe:


 












2020(e)ko irailaren 18(a), ostirala

Ilgora (Mythras) - Deabruetaz

 Denbora dexente pasa da azkenekoz Ilgorari buruz idatzi nuenetik eta hurrengo eguneraketa zuen erregu guztiei erantzuna da. Jokoaren lehengo alpha bertsioa hemendik gutxira prest egongo da eta "lore"aren mokadu txiki bat bezala, Ilgorako deabruetaz hitz egingo dugu gaur.

Ikusiko duzuen bezala, Ilgorako deabruak Warhammerrekoen antza handia dute, baina ez dira erabat berdinak izango.

Deabruak


Aendorren ikusi diren deabruak numenekin antzekotasun ugari dituzte. Numenak bezala, deabruek jainko jakin baten irudi ahul bat dira, kopia txar bat balira bezala. Deabruak Anabaseko Jainkoen morroi eta ordezkari dira eta haiek bezala, eragabetasunez osatuta daude. Zorionez, gure planoko biztanleentzat, deabruak, bere maisuak bezala, eragin oso apala dute gure munduan eta baldintza oso bereziak behar dituzte fisikoki gauzatzeko; Horregatik, agindutako eginkizunak betetzeko (boterea biltzeko, agintari eta jakitunak usteltzeko edo beraien maisuen etorrera prestatzeko) bizidunen itxura hartu behar izaten dute.

Deabruen artean hierarkia konplexu eta zabal bat aurkitzen da, beraien botere eta ezagutzaren arabera piramide estu honen maila ezberdinak beteko dituzte eta jainkoaren onespena lortzeko bata bestearen arteko liskarrak oso ohikoak izango dira.

Nola gauzatzen dira deabruak?

Deabruen benetako forma gure mundua inguratzen duen eragabetasun itsasoan aurkitu dezakegu. Sustantziarik gabeko gorputzak dira baina era berean konzientzia erabat garatua dute. Izpiritu forma honetan Deitu (deabruak) konjuruaren bitartez gure mundura heldu daitezke, gorputz edo objektu bat ontzi bezala erabiliz edo deabruak itxura arruntago bat hartzen badu. Hala ere, bere maisuaren eragina indartsua denean fisikoki gauzatu dezakete, izpiritu forma baztertuz. Azkenik, atari magikoak edo Eragabetasun Ateak ditugu. Aspaldiko ehuleek eragabetasuna zeharkatzen duten atariak sortzeko ezagutza lortu zuten. Baina ate hauek bi aldetara erabili daitezke eta deabru askok kontrako bidea egin dute.

Tratuak eta Itunak

Deitutako deabrua aztiari zor dio, literalki, bere plano materialeko existentzia. Biak botere eta elkarrekikotasun harremanak dituzte, eta batak eta besteak behar bezala negoziatu beharko dute akordioetara iristeko. Sorgin batek deabru baten benetako izena erabili beharko du harekin itun bat egiteko. Deabrua agertzen denean, bere prezioa ezarriko du. Izan ere, sorginak bere baitan onartu du prezio hori ordaintzea bere benetako izena erabiliz. Sorginak ez badu nahi edo prezioa ordaindu ezin badu, orduan entitateak zorraren oreka zuzenean bereganatzeko eskubidea baieztatuko du.

Hitzarmenaren negoziazioa eztabaida arauen bitartez ebatziko da. Normalean aztiak Eragina erabili beharko du negoziazioa aurrera eramateko, baina, deabruaren izaeraren arabera Limurtze edo Jakituriaren bat ere erabil daiteke alternatiba gisa. Arrakasta izanez gero, sorgina eta deabrua kontratu hautsiezin batean sartzen dira, alegia, sorginak entitatea deitzen duenean, itunaren prezioa ordainduko duela eta honek zerbitzu bat emango diola. Hitzarmena sinatzeko sorginak esperientzia jaurtiketa bat eman behar du deabruaren intentsitate maila bakoitzeko. Itunaren prezioa ordaindu behar da, deabrua deitzen den bakoitzean, edo bestela izakiaren haserreari aurre egin beharko zaio.

Negoziaketak huts egiten badu, izakiak bere jarreraren arabera jokatzen du: adeitsu alde egiten dezake, edo baliteke sorginari amorruz erasotzea. Emaitza bikaina denean entitateak bere prezioa merketuko du. Porrota batek izakiaren etsaitasun amaigabea dakar, eta une horretatik aurrera deabruak mendeku amaigabe bat prestatzen jardungo da.

Beste bat arte!





2020(e)ko irailaren 13(a), igandea

Loth Bailarako Kanpaina – Arnhoffeko hirukotea eta ustekabeko negua

Aurreko atala


Eseri, eseri eta hurbildu sura. Negu hotza dator, ene hezurrek ohartarazten didate bai… bai, gogoan dut, oraindela asko etortzekoa den urtaroaren antzeko bat. Aspaldi izan zen. Aurrean duzuen agure hau hortz guztiak zeuzkan, gihartsua eta harroa zen. Aurpegiak ahantzi ditut bainan negu hori nirean izango dut herio heldu arte.

 

Bi ezezagunek, herriko gazte baten laguntzarekin Arnhoffeko harresiak defendatu zituzten. Guk, nekazari xumeak soldadu bagina bezala borrokatu genuen eta askok, dozenaka, azalberdeen zimitarra zikinen ahoetan aurkitu zuten amaiera. Izaki higuingarri horiek ez zeuden bakarrik gainera, ergelegiak gure herria erasotzeko. Haien atzean, aginduak oihukatzen nano bizardun gorrotagarria zegoen, beste alproja eta hiltzaileekin batera. Guk, nekazariok, setioari buelta ematea lortu genuean erasotzaileen lider eta buruzagi guztiak ihesari ekin zioten eta lehen aipatutako hirukotea beraien atzetik atera ziren.  

 

Honela kontatzen zuen gure herriko semeak, Castor delakoa:

 

Gure herria asediatu zuen taldea, Nanoaren eskutik, porrot latz bat eramatea lortu zuten bakarrik. Gure aldetik ez genuen inongo iltzerik aske utzi nahi, beraz, nanoa bilatzera joan ginen, ihes egitea lortu zuelako. Kobazulora iritsi baino lehen harrapatu genuen eta herrian epaitu aurretik informazio guztia atera genion. Hau izan ze Barduff Mirren azkenekoa.

 

Zoritxarrez nanoa ez zen errudun bakarra. Mertzenario talde baten burua besterik ez zen eta benetan honekin amaitzeko denak atxilotu edo akabatu behar genituen. Gurekin batera Lutxo eraman genuen. Taldeak ezkutaleku bezala erabiltzen zuen Kobazuloraino jarraitu genituen,  altxor guztiak berreskuratzeko intentzioarekin. Atzetik joan ginen altxorrak nun zeuden jakiteko. Borroka gogor baten ondoren, mertzenarioen kapitaina hiltzea lortu genuen, eta besteak errukia eskatu zuten. Altxorra irekitzera joan ginen beraz, baina Gustava ohartu zen altxor hori magiaren menpe zegoela eta erabaki zan mertzenarioetako bat irekiko zuela altxorra. 

Ireki bezain pronto oilo burua jarri zitzaion. Momentu horretan ere konturatu ginen Lutxo lapurtzen zegoela altxor barruan gure adiskidetasuna traizionatzen. Altxorrak herrira eraman genituen, Lutxori bere bidea jarraitzeko eskatu genion traizioaren ondoren eta mertzenarioak erre egin genituen herriko plazan, sorginduta zeudelako.


Hala ere, badirudi hirukote honek ez zuela Kobazulo horrekin amaitu, gazteak bere istorioarekin jarraitu baitzuen:

 

Ustekabeko Laguna

 

Kobazulora bueltatu ginen altxor gehiagoren bila. Bidean goblin batzuekin topo egin genuen eta ustekabean harrapatu egin gintuzten. Azkarrak eta krudelak ziren  baina akatzera gindoazenean ihes egitea lortu zuten. Gure bidea jarraitu genuen kobazuloraino. Bertan gela guztiak miatu genituen eta baita gauza paregabeak aurkitu ere. Bazegoen beste gela bat, itxita kasu hoentan, papiroak ondoan eta postontzi moduko bat atean zuena. Bururatu zitzaigun papiro pare bat sartzea, baino ez zen ezer gertatu. Hortik ateratzeko prest ginela, 1.go pisura igo ginen, lehen bizi Rondolon zijoan (esploraziorako lagun genuena), konturatu orduko geziz josita tranpa batek akatu zuenean. Lurra ikutu behetik norbait zetorrela entzun genuen. Hasi ginen sokekin bide bat egiten, pasa ahal izateko Rondolon erail zuen tranpa ikutu gabe. Soka jarri eta Kurtek eta Gustavak lortu zuten pasatzea, Castor berriz behetik etorritako Harrizko Golem baten ukabilkadaz pasa zen beste aldera. Kanpoan lehen topatutako goblinak zeuden guri itxoiten. Taldea oso ahul zegoen, bat gutxiago ginen eta Castor oso minduta zegoen. Azken momentuan beheko solairutik ateratzea lortu genuen. Han ez zegoen inor itxoiten eta herrira bueltatu ginen.

 

Zoritxarrez, neguak sorpresa gehiago izan zituen eta herria babesten lagundu zuten zaldun ezezagunek munstro bat harrapatzea  eskatu zuten bueltan. Bidai honetan, Rondon artzaia hirukotearekin batera joan zen oraingo honetan.


Ustekabeko Etsaia

 

Joan ginen Rondonekin batera Otso gizona bilatzera. Hiru egun eta gero, bere oinen aztarnak aurkitu genituen, eta atzetik joan ginen. Aztarna hauek bukatzen ziren beste batzuei paso emateko, kasu honetan gizon baten aztarnak ziren. iritsi ginen mendi puntara eta gizon heldu bat aurkitu genuen. Aukera bakarra hiltzea zen eta bertan sepultura ematea. Kurt prest zegoen heriotza azkar bat emateko gizonari, baina azken momentuan Rondoneri eskatu zion egitea txanpon batzuen truke. Heriotza eman genion eta han bertan sepultura eman ere. Gure harridurarako Rondoni zilarra nazka ematen hasi zitzaion Otso gizonei bezela,  eta ihes egin zuen.



 

 Ah, baina herrirako bueltan hirukotearen laguna izandako ertain mozkortia ere azaldu zan. Lutxo Hankamotzaren istorioa oraindik bukatzear zegoen, bai bai. Iraultzak eta kanpoko jendeen eragina herria kolpatzen hasi zen, itsasoko olatuen antzera, etenik gabe.

 

Ustekabeko Bisita 

 

Gure milizia bidali genuen Kastro Zaharrean zer gertatzen ari zen jakiteko. Han iraultza bat hasita zegoen, esklabu izan zirenak eskuak batuz askatasuna aurkitu zuten lekame batzuen eskutik, eta orain biziteko leku baten bila zeuden. Herriruntz gurdi izugarri bat zetorren. Denon ustekaberako, Lutxo zen ibilgailuaren gidaria. Orain kazarov anaientzako lan egiten ari zen, eta bere hitzetan altxor haundiak eraman zituen kobazulotik gu iritsi baino lehen. Bere bidea jarraitzen utzi genion. Herriko batzarrak libertoak herri ondoan finkatzea erabaki zuen eta anaitasun berri bat eman zen bi komunitateen artean.


Orain egurra behar genuen ondoko etxe berriak eraikitzeko. Baina duela denbora bat zerrategian inork ez zuela lana egiten. Beraz gure hurrengo bisita bertara izan zen. Mamu bat omen zegoen eta horregatik ez ziren gerturatzen zerrategira lana egitera. Mamu hori elfo bat zen eta gauero ateratzen zen gauerdian. Bere ametsetan sartu ginen eta jakitea lortu genuen borroka batean hil zutela, Nano baten eskutik. Ez genuen gehiegi egiterik honekin,  eta erabaki genuen gauero egiten zuen bidea markatzea  herriko jendea lanen jarraitzea lortuz. Ibaiaren beste aldean bazegoen beste mehatxu bat, Orkoen herri bat. Gizon dexente juntatu genituen, eta akatzera joan ginen. Erraz akatu genituen, eta libertoen herriari gerrate honen izena jarri genion, Ork - Onpon. Orkoetatik aurkitu genuen gauza bakarra ezkongai jatzi bat kutxa batean gordeta izan zen.

 


Artzaien kasua eta neguaren amaiera

 

Iparrean bazegoen beste kasu bat gure atentzioa deitzen zuena, artzaiak desagertzen ari ziren, eta beste alde batetik apaiza batzuk ikusi zituzten zonalde horretatik, agian asuntu hau guztia zerikusia zuen herriko elizan falta ziren apaiza arropen desagerpenarekin.

 

Zer gertatzen ari zen ikustera joan ginen. Txabola bat aurkitu genuen mendian, eta barrenea sartu ginen. Gauza arraro bat zegoen paretetan, onddo bat zirudien. Gure presentziaren aurrean nola erreakzionatzen zuen ikustean su ematea erabaki genuen, baina antortxa botatzerakoan sekulako eztanda eragin genuen, seguraski onddo horrek gasen bat sortuko zuen erreakzio kimiko baten ondorioz. Txabolatik irtetzen ziren pausoak jarraituta izaki tamalgarri batekin egin genuen topo, aurpegirik gabekoa, minez eta gorrotoz betea. Hantxe akabatu genuen, baina hiltzerakon arrautzen moduko hazi jario bat askatu zuen.Handik ospa egitea erabaki genuen.




 

Handik gertu, mendia igotzen, apaizak aurkitu genituen. Agilerako esploratzaileak ziren egia esan, jakitunak, ezagueraren bila zenbiltzan lur horietan. Mendi batean agertzen zer aurpegi erraldoi bat ikertzen ari zirela munstro talde handi batekin egin zuten topo. Airean ere putre erraldoi bat zelataka ari zela zirudien. Gure herrira etortzeko eskaintza egin genien, Kurtek beraien mapa aurpegi aurrean lapurtu ondoren, noski.



Honela amaitu zen negua. Esaten dute dormenioen artean arrano bat ikustea zorte onaren seinalea dela. Inorrek ez du aipatzen zer esan nahia izan dezakeen putre bat ikustatzea. Udaberria zetorren eta hori berri onak izan dira beti.

2020(e)ko ekainaren 19(a), ostirala

Arratoiak Hormetan - Pertsonaia Orria


Eguneratze laburra, besterik gabe, hemendikan uzten dizuet Arratoiak Hormetan (Rats in the Walls) jokorako euskeratu dudan pertsonaia orria.

Beti bezala, bai sarrera honetan zein eskubiko zutabean, beste baliabide guztiekin batera, aurkituko duzue orria.





Iä, iä, Cthulhu fhtagn

2020(e)ko ekainaren 9(a), asteartea

Ziegako Klasikoak (DCC) - 0 mailako Pertsonaia Orria


Gaur, baliabide berri batekin nator.

D&D edo Antzinako Eskolako sustrai beretik atera den DCC edo Clasicos del Mazmorreo jokoaren pertsonaia orria.

Zehazki, 0 mailako pertsonaien orria. Joko honetan gure protagonistek nekazari eta morroi miserable batzuk izango dira eta maila edo klaserik gabe hasten dira. Joko hau, munduko rol joko ezagunenaren bertsio zatarrago bat kontsideratu dezakegu, magia arriskutsua eta jainko krudelez beteta. Justu txoko honetan maite duguna.

Irudiaren azpian uzten dizuet esteka eta hemendik aurrera eskubiko zutabean ere deskargatzeko aukera izango dezute.


2020(e)ko ekainaren 2(a), asteartea

Loth Bailarako Kanpaina - Konpainia Askea: Hodei Beltzak

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara (72 eta 76 egunen artean)

Carlos, justiziaren aldeko ezpatalari ohoretsua
Tag-Raz, sigmarreko ogro lekaidea
Giun, gerlari nano trebe baina gupida gabea
Dwalin, zuzentasunaren bila dabilen nano noblea
Hanna Taedanna, sorgin maitagarria
Bors, inork ezagutzen ez duen herrialde bateko enbaxadore iluna

Kazorov Anaiak pizti zauritua dira. Konpainia Askearen laguntzarekin bere esklabutza sarea erori da eta soldatapean zituzten soldadu eta buruzagi asko esklabu ohien aurka galdu ditu. Auehenko Alabek garaipen politiko garrantzitsua lortu dute esklabuen askatasuna lortuz eta lekaideekin batera, Konpainia Askeak ere. Esklabu libreak lurjabeen lurrak hartu eta autogestionatu egin dira. Orain, Aguilerako hiriaren parte bihurtu dira, hiritarrak ekoizten duten janariarekin hornituz. Aguilerak, ezer arriskatu gabe, bere posizioa indartu du.

Etsaia atzera egiten ikustean Aguilerako fakzio ezberdinek  gordeta ibili ondoren bata bestearen lepoetara jauzi egin dute. Politika, sarraskijaleen arteko norgehiagoka izaten da maiz eta arriskua desagertzean kontzejuaren barneko azpijoko eta traizioak hasiko dira. Eraso hauek anabasa sortarazten dute eta Konpainiak ez du anabasa maite. Anabasak diru iturriak agortzen ditu, arerioak nahastuarazten ditu eta kolpeak edozein lekutik erortzen dira. 

Kontzejuaren Konspirazioak

Hasteko, kontzejua kontrolatzen duten Gremioek estrategia aldatu dute. Orain arteko plana lurjabeen babesa lortzea zen Ordena behin betiko belaunikarazteko. Baina lurjabeak hilda edo  espetxean amaitu dute. Urduri, ekintza zuzenagoetara bideratu dituzte ahalegin guztiak.

Yetzineko ibai ertzean kokatzen den nasa bereganatu dute inorri ezer esan gabe. Hantxe harrapatu zuten gure heroiek Malfi zitala. Tullivan alkateak, beste guztiei aurreratuz, marinel eta mertzenario talde bat bidali du hara, merkataritzarako hain esanguratsua den puntu estrategikoa gremioen eskuetan utziz.

Gainera, Konpainia Askea ohartu da iparraldean aurkitzen diren Arrapala Lehoi mertzenario taldea Gremioentzat lanean hasi dela. 100 mertzenario profesional merkatarien aginduetara ez dirudi mugimendu oso demokratiko bat.


Baina Gremioak ez dira zerbait egin duten bakarrak. Ordenak, kontzejuaren 16 aulkietatik 2 bakarrik ditu eta badirudi ez dela zenbaki hauekin konformatuko. Konpainiaren ikerketek lekaide eta zaldun hauek isilpeko mugimendu bat azaleratu dute. 

Indarra erabili ordez, eskualdeko alkimistei enkargu berezi bat egin diete: Pozoi hilgarri baten prestaketa. Zoritxarrez, oraindik korapilotsuagoa ematen duen beste zerbait ere deskubrituko dute. Pozoiarekin batera, antidotoa ere nahi dute. 





 Azkenik, kontzejukide ilunena dugu. Laurent, bertso askea izan da interes ezberdinez beteriko kontzejuan. Hiriko altxorzainaren postua du eta urte hauetan burokrata eraginkor eta justua izan da. Estadista maskara honen atzean, Kazorov anaien txotxongilo bat ezkutatzen da.

Aguilerako bankuko liburuetan Laurenten mugimendu asko agerian gelditu dira. Berea ez den diruarekin hiriko etxe gotortu ugari erosi ditu eta badirudi bere nagusien aginduetara egiten ari dela. Carlosek Aguilerako umezurtz lapur taldearekin harremanetan jarri da etxe hauek guztiak espiatzeko asmoarekin.



Jokoz Kanpo

Gauza ugari zurrunbilo politiko honi esku-frenoa jartzeko. Hodei beltzak ziztu bizian mugitzen ari dira eta abenturazaleak orain arte lortutako guztia salbatzeko prest daude. Baina jainkoek beste plan batzuk dituzte. Egun hauetan zerbait arraroa sumatzen hasiko dira: Usoek kaka egiten diete gainean, arrainen arantza guztiak beraien plateretan aurkituko dira eta edozein karta joko delarik erremediorik gabe galdu egingo dute...laburbilduz, norbaitek begizkoa egin diete.

Egunak pasa ahala zortea geroz eta txarragoa izango da, arriskutsua bilakatu arte. Txantxa bat zirudina oztopo larri batean bilakatuko da eta erlojuaren aurkako lasterketa batean murgilduko dira. Begizkoa deuseztatzeko madarikazioa egin duena aurkitu beharko dute. Erantzuna Felixek izango du. Suzko apaizak esango die madarikazioa Ranald jainkoaren miraria dela (beste lekuetan Emril bezala ezagutzen dena) eta Igarobidean jainko gezurtero horren lekaide bakarra ezagutzen du: Eleanor Steinhoff, Kazorov anaien beste buruzagietako bat.

Emril jainkoaren sinboloa


2020(e)ko maiatzaren 26(a), asteartea

Myhtras (Ilgora) - Eleshiten kultura


Fantasiazko ze mundu ilun eta ustelek ez du bere ertain diruzale kupoa? Beti gustatu zaizkit txikito hauek eta Warhammarreko munduan nazkagarri batzuk izatera iritsi daitezke. Ilgoran, merkataritzaren pastelaren jabe dira eta portu eta kolonia garrantzitsu asko kontrolatzen dituzte. Saiatu naiz Asiria eta Feniziako kulturan oinarritzen.


Eleshitak (Zibilizatuak)

Eleshiten jatorria ezezaguna da. I.aroan, Eguerdi Eleshita bezala ezagutzen den badian kokatutako lehenengo hirien aztarnak ditugu. Ertainek eraikitako hiri-estatu hauen ardatza, merkataritza eta itsasoan egon da eta bere klima bereziarengatik Udako Hirien ezizena lortu du.

Dravden gainbeherarekin eleshitek mundu osoko kostetatik hedatu ziren, karum izeneko merkatal koloniak sortuz. Karum sare hau jatorrizko metropoliei lotuta egon arren, berezko izaera lortu zuten eta II.aroan zehar gehienak erresuma edo printzerri independiente bezala gauzatu ziren.

Udako zazpi hiriek munduko merkatal nodo nagusienak dira eta honek eleshiten hizkuntza nazioarteratu du, negozioen hizkuntzan bihurtu arte. Zazpi hiriak Malata, Bithia, Quades, Askhalom, Melkart, Subarta eta Zardum dira eta bere harresien artean Jainko Berrien edo Panteoi Eleshitaren katedral eta gurtze leku garrantzitsuenak aurkitu ditzakegu.

Eleshiten Gizartea

Bai Karum zein metropolietan, eleshitez osatutako gizartea, gizarte hiritarra izango da. Negozio eta tratuetarako talentu berezia izan dute eta dirua da eleshiten artean estatusa neurtzeko balizko aldagai bakarra. Hiri hauek kostan kokatzen dira, itsasora begira dauden leku estrategikoetan, itsas industria boteretsu bat garatu ahal izateko.

Nahiz eta lur-armadetako tradiziorik ez izan, mertzenario ejerzitoen erabilera guda askotan murgilduta egotea ahalbideratu die. 

Hiri-estatuko gobernua merkatal familia garrantzitsuenen artean banatuta egon ohi da. Familia hauen arteko lehia sutsuak status quo ahul bat bermatzen du, inorrek gehiegizko boterea lortzea saihestuz. Merkatal familia hauen azpian burokrazia erraldoi bat egituratzen da, hozkadez, eroskeriez eta xantailaz elikatzen dena. 

Loth Bailarako Eleshitak

Eleshita merkatariak aspalditik ibili dira Yetzin ibaian gora eta behera, tribuekin tratuak eginez eta bertako nobleziari mundu zibilizaturen luxuak salduz. Baina herri honen kopurua benetan gora egingo du III.aro hasieran, Merkatal Konpainiako itsasontziak bailarara iristean.

Eleshitek antzinako jentilen hiriaren gainean Hiru Perlak eraikiko dute, dravdek altxatako portu izugarria erabiliz. Denbora gutxian bailarako hiri handienean bilakatuko da eta benetako nodo komertzial bat izatera iritsi da.  Nahiz eta funtsean hiria hiru zatitan banatuta egon, eleshitek, merkatal konpainiaren eskutik, bere politikak eta aberastasunak kontrolatzera helduko dira.

Honetaz gain, herri honetako ordezkariak bailarako edozein hiritan aurkitu ditzakegu. Batzuk, lurralde basatietara bidaiatu dute beriaen ausardia eta anbizioaz gidatuak.

Baldintzak 

Gaur egun, eleshiten kultura hainbeste zabaldu da edozein arrazetako pertsonaia eleshita izan daitekela. Hala ere, ugarienak portzentai handi batean, ertainak dira.

Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Txalupak, Iruzur egin, Eragina, Herri Ohiturak (Eleshitak), Zorroztasuna, Herri Jakituria (Jatorrizko erresuma) eta  Borondatea

Gaitasun Profesionalak: Kale Ezagutza, Merkataritza, Hizkuntza (beste edozein) eta Jokoa

Ama Hizkuntza (eleshita) +%40

Jatorriak

  • Magiko: Udako Hirietan eskola magiko askoren egoitzak aurkitzen dira eta horrenbestez eleshita azti ugari aurkitu daitezke.
  • Marinel: Antzinatik eleshitak itsasgizonak izan dira. Barne-Itsasoa kontrolatzen dute eta itsasoa beraien bigarren etxea da.
  • Merkatari: Merkatal-familia handiak osatzen dituzte eta gaur egun, Aendorreko merkataritza beraien esku aurkitzen da.
  • Bidaiari: Esploratzaile, kolono eta abenturazaleak. Aberasteko aukera egonez gero, eleshita bat gertu ibiliko da.
  • Hiritar: Eleshiten gizartea hiritarra da gehienbat eta giro horretan hezitzen dira.
  • Jendaila: Dirua dagoen lekuan, gaizkile eta lapurrek putreak bezala biltzen dira. 

Borroka Estilo Kulturalak

  • Habailari Eleshita (Habaila, Xabalina, Ezpata motza, Lantza) Xaxatzailea edo Tiratzailearen Punteria.
  • Marinel Sidoniarra (Ezpata motza, Arku motza, Daga eta Pistola) Hanka-Jokoa edo Beldurgabea

Pasio Kulturalak

  • Merkatal-familia edo enpresari leialtasuna/beldurra
  • Aberastasunak lortzeko grina
  • Ezezagunari miresmena

Tradizio Magikoak

Udako Hirietan eskola magikoen eta jainko berrien egoitza nagusienak aurkitu daitezke. Hala ere, eleshiten fedea, magiak eskaini dezaken boterearen aurrean atzera egin du eta azkarrago topatuko duzu azti bat apaiza bat baino. Eskola magikoak izena eta boterea dute eta horregatik, geroz eta elitistagoak bihurtzen ari dira. Merkatal familiek diru mordoa ordaintzen dute beraien seme-alabek magia arkanoa ikasi dezaten. 

Magia jainkotiarra, nahiz eta eragina galdu oraindik bere garrantzia gordetzen du. Marienelen artean Argosek fededun asko ditu eta merkatari zein iruzurgileen artean Emril gurtzen da egunerokotasunean. 

2020(e)ko maiatzaren 25(a), astelehena

Loth Bailarako Kanpaina - Arnhoffeko Hirukotea: Egiaren Eramaileak

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 32.egunetik 34.era )


Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea
Castor Schôl, Arnhoffeko nekazaria

Bueltako Bidea

Konpetentzia lehertarazi ondoren, Transbordadoreko nigromanteak akordioa berretsi zuen. Castorren ama betirako atsedena jaso zuen eta gure lagunak andrearen lepokoa gorde zuten, bueltan, Payenek egia sinestu dezan eta bide batez beraien inozentzia aldarrikatzeko proba izan dezaten. Hiri usteldu hura atzean uzteko irrikitan zeuden, kirats nazkagarri hori ahaztu eta Arnhoffen babesara bueltatzeko. Baina gauzak okertu egingo dira. Iparraldeko bidea jarraituz, Castorrek gogoan zuen bidaia hasieran ezaugutu zuten Nisna herri xarmangarria.-Dena itsusia eta krudela izan da orain arte, animo handiagoekin ekingo diogu bidaiari horrelako herritxo batean lo egin ostean.-Gustava eta Kurtek isiltasun batekin erantzungo diote.

Nisna, herri bukolikoa
Herriko ostatuan afaldu zuten, bertako jendearen berotasuna eta laguntza jasoz. Lekaide eta aztiak segituan oheratu ziren, Castor ez bezala. Nekazariak herritarrekin solasean gelditu zen, berriak entzuten eta beraien ohituraz ikasiz (Gaztearentzat, bere herritik kanpo egiten zuen lehenengo bidaia zen). Baina ostatuko jendeak Transbordadoreko leherketaz jakingo dute eta nekazariaren arropan odol orbanak ikustean alarma guztiak piztuko dira (Pifiak pifiakeriak egiten). 

Eta bapatean, herria aldatu egin zen. Arratsaldean langile alai eta jatorrak ziruditenak masa fanatiko batean bilakatuz. Goxokik ematen zituzten amonak, atso beldurgarriak izango dira. Denen artean Castor harrapatu eta Gezurteroa! Hiltzailea! bezalako oihuen artean ilargi sinboloak zituen elizara eraman zuten. Kurt eta Gustava azkar ibili ziren eta lehenengo zaratekin gelako leihotik irten eta inguruko zuhaixketan ezkutatu ziren.

Gustavaren trikimailu magikoek eta Kurten antzezte gaitasunak nahikoak izan ziren elizatiarrak beldurtzeko eta Castor hortik ateratzeko, bilutsik hori bai. Gainera, beraien laban zeremonialak ostutzeko ere denbora izan zuten.

Eskualde osoa madarikatuz, hirurak ziztu bizian ihes egin zuten inguruetatik. Hurrengo goizean ,mendiko pasabidea hartu eta elurte batek behartuta kobazulo batean gaua igaro ondoren, azkenean, Arnhoffera iritsiko dira.

Drama Familiarra

Herrian, protagonisten azalpenak hautsak harrotuko ditu eta Castorren aita, batzarkide esanguratsua, lur jota geldituko da. Bere emaztea hilda dago, eta hilda egon da urte hauetan. Payen izan da  orain arte Torch Ankhen aurkako herriaren ekintzak blokeatu dituena eta estortsiorik gabe, batzarrak odola eskatuko du. Gure lagunak diskurtso gerrazale baten lekuko izango dira.

Baina laister dudak azaleratzen joango dira. Arnhoffek ez du armadarik, eta nekazariek ez dute inongo arma edo entrenamendurik mertzenario alproja horiei aurre egiteko. Triskantza bat izango litzake. Honela, lehenengo erreakzioa hoztu egingo da eta pixkanaka ohartuko dira etsaiekin amaitzeko lehenbizi beste pauso batzuk eman beharko direla.

Magnusek armak bilatu beharko ditu eta Adolphusek nekazariak entrenatuko ditu armada batean bilakatzeko asmoarekin. Bitartean, Gustava, Kurt eta Castorrek, Lutxoren laguntzarekin, Torch Ankheko gordelekua espiatuko dute, etsaiaren indarrak eta defentsak aztertu ahal izateko.  

2020(e)ko maiatzaren 19(a), asteartea

Loth Bailarako Kanpaina - Konpainia Askea: Malfiren azken karta

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara (52.eguna)

Carlos, justiziaren aldeko ezpatalari ohoretsua
Emma Malatesta, ehiztari diruzalea
JoJan, ogro basatia, kontrolaezina
Giun, gerlari nano trebe baina gupida gabea
Dwalin, zuzentasunaren bila dabilen nano noblea
Sabino Dante, ordainsari-bilatzaile zuhurra

Azken egunetan Auheneko Alabek gidatutako nekazari armada jipoi latzak eman dizkio Kazorov Anaiek antolatutako esklabu sareari. Lurjabeak lehenengo eta esklabu gordelekuak ondoren, dena erori dira esklabu ohien haserrearen aurrean. Kateak hautsi dira eta denok dakite esklabutzaren hidra berpiztu ez dadin azkeneko burua moztu beharra dagoela. Don Malfi, Kazoroven kapitain ahaltsua eta haragi merkatuaren jaun eta jabe. Konpainia Askeak aktiboki lagundu du guda honetan eta besteak beste Lorec esklabista harrapatu dute. Hala ere, sari potoloa Alasia eta bere gladiadoreak lortu dute.

Momentu batean armada bitan banatu zan. Batzuk Lurjabeen jauregiak erasotuko zuten besteak Malfiren Lorategietara abiatu ziren, buruzagia atxilotzeko prest. Jauregietan Idris aurkituko dute, Malfiren eskubiko eskua. Baina nagusiaz pistarik ez.

Malfiren Lorategiak

Garaipen gazi gozo honek ez du gure protagonistak asetuko eta Idrisekin tratu batera iritsiko dira. Epaiketan bere alde eginez gero kooperazio osoa eskainiko die. Bere laguntzarekin jakingo dute Malfi, Kazorov anaiek duten nasa ezkutu batean barku bat hartzekoa dela. Gure lagunak badakite nasa horren inguruan aurkitzen diren hondakinak madarikatuak daudela baina hala ere bertaratuko dira. Arrapala Lehoien mertzenario taldeko dozena bat gizon kontratatu ondoren basea leku guztietatik erasotuko dute.

Etxe nagusian Malfiz gain beste dozena erdi bat gizon daude eta baita Dragonov ere. Dragonov Kazorov sareko barkuen kapitaina da, gizon indartsua eta ausarta. Borroka latza dirudi eta gainera, ezpaten ahoak talka egitean hondakinetatik eskeleto eta zombi andana aterako dira. Nasa infernu batean bihurtuko da, suak etxe asko irentsiko ditu eta gorputz gorputzeko borrokan metro bakoitzarengatik odola eta izerdia isurituko da. Han hilko da Roldan, Dwalinen ezkutero hasiberria. Baina bere heriotza ez da hutsala izango; Goiza iristean Dragonov eta Malfi preso izango dituzte.

Kazorov Anaiek kolpe itzela jaso dute. Beraien buruzagietako bi atxilotuta daude eta sarearen diru iturri handiena desagertu egin da.

Konpainia Askeak izena garbitzea lortu du? Loria behintzat beraiena da.


2020(e)ko maiatzaren 14(a), osteguna

Loth Bailarako Kanpaina (LIV) Ama

Aurreko atala

Igarobidea, Loth Bailara ( Neguko 28.egunetik 32.era )

Kurt Raus, Sigmarreko lekaidea
Gustava Lumabeltz, azti ikaslea
Castor Schôl, Arnhoffeko nekazaria

Iheslariak

Gure pertsonaiak bueltan dira baina badirudi beraien abentura txikiak kostu altuegiak izan dituela. Gaizkileak beraien basoko kanpalekura jarraitu ondoren, norbaitek (edo zerbaitek) herriko talaia erasotu zuen eta batzarrak uste du Arnhoff osoa arriskuan jarri dutela ekintza hauekin. Payen da teoria honen abiarazlea eta beldurraren indarrez onartuko da. Gustava eta Kurt atxilotuta aletegi zaharrean sartuko dituzte, Radcliffe izeneko lapur batekin batera. Hala ere, hasi besterik ez da egin, laister konturatuko diren bezala, eta ordu pare bat igaro ondoren herrian duten lagunetako bat azalduko da; Adolphus ostalaria. Adolphusek uste du, gaizkileek beraien egoera aprobetxatuko dutela erditik kentzeko eta urtez Payen xantaiatu duen Anso azaltzear egon daitekela ohartaraziko die. Herritik ihes egin behar dute eta Payen Schôlen emaztea gaizkiletatik askatu. Honela, Schôl familia anker hauen hatzaparretatik libre izango dira eta protagonistek beraien izena garbitu ahalko dute.  

Kurt eta Gustavak badakite Lukor izan zela Helena (Payenen emaztea) bahitu zuena eta baita Transbordadorera eraman zuela Payenetik ezkutatzeko asmoarekin. Kartzelatik libre, Ansori tranpa bat prestatuko diote eta bere morroiei aurre egin ondoren, gauaren babesean ihes egingo dute. Bidetik, Castor Schôl, Payen eta Helenaren semea elkartuko zaie, amari zer gertatu zaion ikusi nahi du.


Ikerketa Leherkorra

Arnhoffetik Transbordadorerako bide-arriskuak saihestuz eta Nisna herrian mokadu bat hartu ondoren azkenean Kazarov anaien herrira iritsiko dira. Pistak jarraituz konturatuko dira Alvar, Kazaroven buruzagietako bat Lukorren atzetik dabilela baita. Tipoa, Arnhoffeko gaizkileekin batera hemengo sare-kriminalen parte dira eta hirira heltzean (orain dela 2 urte) arrastoa galdu zioten. Aurkikuntza hauek lasaitu baino taldea are urduriago utzi zuten; Mendietako gaizkile hauek ez dira talde txiki eta basatia, jaun boteretsuagoen esaneta daude eta horrek herriaren patua iluntzen du.

Castorren amaren pausoak jarraituz jakingo dute Lukorrek emakume misteriotsu baten eskuetan utzi zuela eta ez da ezer gehiago jakin ordutik. Emakume honek beraien susmo txarrenak baieztatuko ditu: Lukorrek Helena hil eta gorpuaz libratu zen. Orain, andre honen zerbitzari da. Betiereko zerbitzaria, sorgina errealitatean nigromante bat baita.

Helena askatzeko fabore txiki bat egin beharko diote. Transbordadorean Putzua izena hartzen duen hobi komuna garbitu. Bertatik hartu izan ditu behar zituen gorpuak baina azkenaldian konpetentzia sortu zaio. Ghoul nazkagarri batzuk geroz eta zailagoa egin dute gorpuen lapurreta.

Ghoul edo nekrofagoa


Noski, abenturazaleak ez dute inongo asmorik izango honelako piztiekin borrokatzeko eta burua erabiliz, hobi komun batean egon daitezken gasak lehertaraziko dituzte arazoa konpontzeko. Zoritxarrez, eztanda espero zutena baino handiagoa izango da eta ozta-ozta biziraungo dute. Putzua hiria osoan barrena zabalduko da, gorputz ustelak nonahi agertuko dira eta gasen kiratsa kilometroetan usaindu ahalko da.


2020(e)ko maiatzaren 11(a), astelehena

Mythraseko Kultu berria - Merkatal Konpainia


Mythrasek Kultu eta Ermandade sistema interesgarria du. Nolabait esateko, pertsonaiak fakzio edo talde batean sartzeko aukera izango dute eta kultuak,  gaitasun berriak ikasteko, botere berriak lortzeko edo gizartean estatus hobeago bat lortzeko tresnak eskainiko dizkie.

Kultu berri hau Ilgora anbientaziorako pentsatuta dago baina edozein partidetan erabili daiteke. Azken finean, merkatari diruzale eta anker talde bat besterik ez dira.

Merkatal Konpainia
(Eleshiten merkatari eta burgesen konpainia)


Mitoak eta Historia

Eguerdi eleshitako hiri-estatuko pastela banatuta zegoen aspalditik. Merkatari txikiagoek ez zuten aukerarik ikusten aurrera egiteko. Ûtum desagertzean, itsasbideak anbizio eta grina zutenarentzat gelditu ziren eta merkatari hauek etxeko zurruntasunetatik ihes egiteko aukera ikusi zuten. Hasiera batean merkatal talde txikietan batu ziren, barkuak eta bidaiak finantzatzeko. Itsaso eta kosta ugari bixitatu zituzten eta beraien esku gelditu ziren karum koloniak eta metropolien arteko harremanak eta garraioa. Lortutako aberastasunak izugarriak izan ziren.

II.aroaren amaieran konpainia txiki hauek, lortutakoa babesteko eta hiri-estatuko familia boteretsuei aurre egiteko, batu egingo dira, Merkatal Konpainia sortuz. Ordutik, munduan aurkitu daiteken empresa handiena izan da. Bere baliabideak amaitezinak dira, itsas armada ikaragarria du eta bere bankuetan gordetzen duten diruarekin herrialde osoak desegonkortu daitezke.

Izaera

Berdin dio, noble edo nekazari, merkatal konpainian garrantzia duen gauza bakarra etekinak dira. Konpainiaren gailurra tronuren bat baino gehiago balio du, baino igoera oso irristakorra izan dezake. Inbertsio txar batek zulora bidali dezake eta konpainia honetan ez daude bigarren aukerak.
Beraz, anbizioa, zorroztasuna, negozioetako begia eta traizioentzako zuhurtasuna eduki behar da arrakasta izateko. Hauek dira Konpainiaren baloreak eta ez da gutxiago espero. Sariak pena merezi du.

Antolakuntza

Konpainiaren egoitza Bithian dago, Aendorreko burtsa eta merkatu handienarekin batera. Baina Konpainiak mundu osoan barrena hedatu da eta hiri garrantzitsu guztietan aurkitu dezakegu. Konpainiaren funtzionamendua laxoa da. Zure karguaren araberako betebehar, langile eta dirua emango dizute eta trukean, emandakoa baino gehiago espero dute, beti gehiago. Normalean, lurralde bakoitzarako Gobernadore edo Kapitain bat izendatuko dute, lurraldearen izaeraren arabera (Kapitainek indarra erabiltzea espero den lekuetan ipintzen dira). Agintari hauek armada eta konpainiaren gordailua izango dute lurralde horretan negozioak egiteko eta horretarako, bere eskura dauden agenteak erabiliko dituzte.

Agenteak edozein jatorria izan dezakete. Diplomatikoak, merkatariak, kriminalak edo lapurrak. Edo denetik pixka bat. Agenteek zein beste edozein kolaboratzaileek, soldata bat izango dute, Konpainiaren soldadu eta marinelen antzera. Hala ere, Gobernadore edo Kapitain bakoitzak nahiago duen bezala egituratu dezake bere kargu dituen langileak.

Kide Izateko Betebeharrak

  • Konpainiak eskainitako kontratua sinatzea. Kontratua lege-klausula ugari ditu eta laburbilduz, langilearen patua beraien esku geldituko da.

Konpainiaren Gaitasunak

Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Iruzur egin eta Zorroztasuna.

Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (eleshita), Hizkuntza (basha), Adeitasuna, Faltsifikazioa, Hitzlaritza, Idatzi/Irakurri, Burokrazia, Nabigazioa, Merkataritza eta Politika.

Kolaboratzaileak

Kolaboratzaileak agente baten aginduak betebehar dituzte, askotan lan xumeak izango direnak; Norbait espiatu, informazioa lortu edo leku berriak esploratu. Horren truke, asteko soldata bat irabaziko dute. Normalean 5-10 koro izango direnak.

Agenteak

Kapitain edo Gobernadorearen konfiantza irabazi dute eta Merkatal Konpainiaren kide osoak dira. Beraien betebeharrak konplexuagoak eta zabalagoak izango dira; Herriren bat Konpainiarekin merkataritza tratuak sinatuaraztea, politikari ustelak erosi edota bi tribuen arteko gerra bat gelditzea edo abiatzea. Horretarako, maileguak eskatzeko aukera izango dute: 100-1000 koroen artekoa izango dena. Honetaz gain 30-50 koroen arteko soldata izan ohi dute. Hala ere, agente eraginkorrek soldata askoz altuagoak izan ditzateke.

Kapitain edo Gobernadore postuak abenturazale bizitzarekin ez datoz bat.

Dogmak

Dogmak ez errespetatzea Konpainiatik kaleraketa dakar eta kasu batzuetan, mundutik desagertzea.
  • Konpainiarekiko leialtasun osoa.
  • Konpainiaren interesak babestu.
  • Konpainairen etekinak handitu.