2019(e)ko azaroaren 7(a), osteguna

Hare-Kutxa IV Eguraldia (I)

Aurreko sarrerak:

Hare-Kutxa (I) Sarrera
Hare-Kutxa (II) Ingurua Marrazten
Hare-Kutxa (III) Ibaiak

Gure hare-kutxa sistemarekin jarraituko dugu oraingo honetan. Atal honetan eskualdearen eguraldia nola kalkulatu ikusiko dugu. Partida arruntetan eguraldiak protagonismo apala izaten du eta soilik eszena bateko epikotasuna handitzeko edo eskualde batean bitxitasun modura agertzen da. Gainera, askotan, badirudi muturreko eguraldiak bakarrik izan dezakela txoko bat; izugarrizko elur ekaitzak, tornado arriskutsuak edo bero itogarriak adibidez.

Baina eguraldiak izan dezaken garrantziaz konturatu behar gara. Eszena bateko deskripzioaren parte izan daiteke, euriaren soinua azalduz besterik gabe momentuko sentsazioak aldatuz. Norbaitek imagina dezake Cyberpunkeko eszenario bat etengabeko xirimiri hori gabe? Ondo erabiliz, borroken baldintza edo egoera batean bilakatu daiteke, gezien jaurtiketa zailduz edo saiheste frogak oztopatuz lur irriskor batengatik. Gure kanpainetan, eguraldiak sekuentzia edo betebehar errazei interes puntu bat eman die eta kasu batzuetan, gutxien espero dezunean, partida oso baten epizentroan bilakatu da (bestela, galdetuiezue mendietan barrena hotzez akatzetik gertu ibili ziren abenturazaleei, dena, neguko arropa gabe joateagatik!)

Dena den, ikusiko duzuen sistema honekin eskualde bateko urte oso eguraldia sortu ahal izango dugu. Egunez egun jakingo dugu, tenperatura, haizearen indarra, prezipitazio maila edo bestelako fenomeno naturalik emango den. Sistema honetarako, Weathering the Storm izenburutzat duen Dragon aldizkariko 137.en alean agertzen den artikuluan oinarritu naiz, (ejem..plagio!) loria guztia Lisa Cabalarentzat, eta eskerrak Jordi Moreari, harribitxi hauek erakusteagatik.

Klima


12 Klima moten artean gure eskualdekoa aukeratu beharko dugu. Hurrengo taulak, klima bakoitzeko egunez eguneko tenperaturak emango dizkigute:


Desertua
1d100
Negua
Beste Edozein
01-05
Hotza
Fresko
06-95
Fresko
Beroa
96-100
Epela
Oso Beroa


Estepak
1d100
Udara
Negua
Udazkena/Udaberria
01-05
Epela
Hotza
Fresko
06-95
Beroa
Hotza
Epela
96-100
Oso Beroa
Freskoa
Beroa


Epela eta Euritsua
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Fresko
Hotza
Oso Hotza
06-50
Epela
Fresko
Izoztua
51-95
Beroa
Fresko
Hotza
96-00
Oso Beroa
Beroa
Freskoa

Epela eta Udara Lehorra
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Fresko
Fresko
Oso Hotza
06-50
Epela
Fresko
Izoztua
51-95
Beroa
Epela
Hotza
96-00
Oso Beroa
Beroa
Epela

Epela eta Negu Lehorra
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Epela
Hotza
Izoztua
06-95
Beroa
Epela
Hotza
96-00
Oso Beroa
Beroa
Fresko


1d100
Sabana Tropikala
01-05
Epela
06-95
Beroa
96-00
Oso Beroa

1d100
Ekuatore
01-05
Fresko
06-95
Beroa
96-00
Oso Beroa


1d100
Montzoia
01-05
Epela
06-50
Beroa
51-95
Oso Beroa
96-00
Kixkalgarria


Fresko eta Euritsua
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Fresko
Hotza
Oso Hotza
06-50
Epela
Fresko
Hotza
51-95
Beroa
Fresko
Izoztua
96-00
Beroa
Epela
Fresko


Fresko eta Negu Lehorra
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Fresko
Hotza
Oso Hotza
06-50
Epela
Fresko
Oso Hotza
51-95
Beroa
Fresko
Izoztua
96-00
Oso Hotza
Fresko
Epela

Tundra
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Hotza
Oso Hotza
Oso Hotza
06-50
Fresko
Hotza
Oso Hotza
51-95
Fresko
Izoztua
Izoztua
96-00
Epela
Fresko
Hotza


Polarra
1d100
Udara
Udazkena/Udaberria
Negua
01-05
Hotza
Oso Hotza
Oso Hotza
06-50
Fresko
Hotza
Oso Hotza
51-95
Fresko
Izoztua
Hotza
96-00
Epela
Fresko
Izoztua

  • Desertua, Mexikon, Australian edo Arabian aurkitu daitezke.
  • Sabana Tropikala Afrika eta India zentrala.
  • Estepak Afrika iparraldean, Txina Erdialdean edo Argentinan daude.
  • Klima Ekuatoriala, Amazonas edo Indonesiako klima da.
  • Montzoiak Asia hegoekialdean, Indiako kostan edo Amazonasen aurkitu daitezke.
  • Kanada, Europa edo Japoniako klima Epela eta Euritsua izan ohi da.
  • Mediterraneo edo Iranen Epela eta Uda Lehorrak dauzkate.
  • Txinako leku batzuetan edota Bolivian klima Epela eta Negu Hotzekin bizi dira.
  • Errusia eta Eskandinabiako klima Freskoa eta Euritsua da.
  • Txina eta Errusiako lautadetan klima Freskoa eta Negu Lehorrak daude.
  • Tundrak Alaskan edo Tibeten aurkitu ditzakegu.

Norberak ikusi beharko du ze garrantzia ematen dion klimari. Taulek emaitza oso orokorrak eskaintzen dituzte eta zuzendariek erabaki beharko dute kolore pixkat jarriko duen xehetasun bat edo arauak eta bidaiak moldatuko dituen ezaugarri bat izango den.

2019(e)ko azaroaren 5(a), asteartea

Loth Bailarako Kanpaina (XLII) Metamorfosia


Igarobidea, Loth Bailara (2550eko Neguko 23.eguna)

Borgad, ogro marinel ankerra
Emma Malatesta, arrantzalea
Dwalin, lurrazpiko esploratzaile nanoa
Petra, hartz-zaldun arkularia


Zingirak ondorioak ekartzen ditu beti. Ume-zaldunaren irudia burutik kendu ezinik, Felixen enkarguak alde batera uztea erabakiko du Konpaina Askeak, momentuz behintzat. Gainera, Dwalin eta Petrak artisau gremioaren mezu bat jasoko dute Aguilerara bueltatzean.


Kartzelatik atera ondoren, pasa diren asteetan Konpainiaren  nanoak erlazio estuak mantendu dituzte artisau gremioekin eta lan batzuk ere egin dituzte beriaen azpijoko ilunetan. Izan ere, artisauen burua, Burdin-bihotz andreak, Aguilerako kontzejuan eserlekua du eta bere eragina eta boterea erabilgarri izan daitezke etorkizunean.  Jasotako mezua, enkargu hauen guztien jomugan egon den pertsonarekin zerikusia du.



Ith-sol-Arath


Antikuario elfoak, behin eta berriz engainatu ditu aguilerako nanoak, mapa faltsu edo segada sekretuekin eta gehienetan gure Konpainia kolkoraino murgilduta egon da. Elfoa, Transbordadoreko dorre elfiko liluragarri batean bizi da, abenturazaleak erakustaldi kaotiko batean ondo ezagutu zutena. Han, Ith-solek bere kuadro eta arte lanak gordetzen ditu, gargola eta beste izaki magikoak zaindari dituela.  Bridda Burdin-Bihotz nekatu da elfoaren jolas eta trikimailuetaz eta harroputz hori garbitzeko asmoa du.


Horretarako, hain eraginkorrak izan diren mertzenarioak erabili nahi ditu. Konpainia, diru truke prest  egongo litzake bere ama saltzeko eta horrenbestez ez du uko egingo horrelako eskaintza bati. Beraiekin batera, meatze lanetan jarduten duten lau nano sendo joango dira.  Hala ere, Borgadek, gure taldea osatzen duen bigarren ogroak, ez da seguru egongo eta laguntza gehigarri bila abiatuko da.


Konpainia Askeko ogroak bereziak dira. Normalean, izaki hauek oldarkor eta babutzat hartuak izan dira, baina Borgad eta Tag-Raz beste leinu batekoak dira. Tag-Razen hitz jarioa eta limurtze gaitasuna ertain berritsuenen  tankerakoa da eta hurrengo ataletan ikusiko duzuen bezala, Borgaden maltzurkeri eta odol hotzak herri basati honen rara avis batean bihurtzen du.


Borgadekin bueltatzen gara. Ogroa, egin beharrekoa lapurreta lantxo baten moduan salduko du  eta ez edozein lapurreta bezala. Antikuario aberats baten etxea garbitzeko plana pentsatu dute. Adolf, Joseph eta Otto izeneko hiru sasikume ogroaren sirena kantuei jarraituko diete. Honela, taldea osatuta, nanoek ezagutzen dituzten lurrazpiko tunelak erabiliz, dorrearen zimenduetara iritsiko dira.


Tripi Elfikoen Bidaia


Behin dorrean sartzean gertatutakoa surrealista bezala definitu dezakegu. Elfoen magia dastatzeko aukera izango dute, denborarekin jolastuz (eta urte batzuk zahartuz), arimarik gabeko harrizko izakiei aurre eginez eta azkenik bakoitza beraien berezko arima elkartrukatuko dituzte erruleta errusiar ero batean.

Egoera lasairzean, Ith-sol Arathen desagerpenaz ohartuko dira, baita, Ottoren arima Golem izugarri batean bukatu duela. Adolph eta Joseph alde egingo dute eta soilik Borgaden zilarrezko mingainak baretuko du Golem psikopata baten odol nahia.


2019(e)ko urriaren 22(a), asteartea

La Rabia do Mar (II)


Aurreko atala: La Rabia do Mar


Oraingo honetan Evak ez daki nola idatzi Orozcori bidali behar dion txostena. Erotuta dago? Posible da bere taldekide guztiak era eta momentu berdinean erotu izana? Haluzinazio kolektiboak eman daitezke? Gau osoa damaki pentsatzen, nola idatzi gertatutakoa lana galdu gabe? Komisaldegitik eroetxera bidaliko dute zuzenean.
Baina  ziurtasunak ere badaude. O Porriño inguruan birginitatea galdurik gabeko neskatoak desagertu egin dira. Gurasoekin hitz egin dute, pistak jarraitu dituzte. Oroitzapenak arrapaladan etortzen zaizkio bere eskuetan alde batetik bestera aldizkari zati batekin jolasten dabilen bitartean. Aldizkari hori ehiza-etxola batean aurkitu zuten, Justino Gomez harpidedun pegatina azalean du, eskuetan du, erreala da; mahaian, odolez zipriztinduta dagoen zapia bezalaxe. Albaren odola da, desagertutako bigarren umearena eta ertz batean Ponteareseko Nosa Terra jatetxearen izena azaltzen da. Han ere egon ziren. Jatetxea, noski, Justinorena da. 
Gau horretan gertatutakoa zailagoa da azaltzen. Pontearesera joan aurretik Justino ikertu zuten. Bere familia Torralvesekoa zen eta bere aita, herriko alkatea presa eraiki eta herrixka historiatik desagertu zenean.  Justinok beraz arrazoi indartsu bat zuen Alvaro akabatzeko, bere familia baitzegoen herriko atsekabe guztien atzean.


Justino Gomez

Bigarren Susmagarria
Botila hustear, Evaren dardarak ez dira gelditzen: txostenaren kaligrafia froga nahikoa da. Jatetxera abiatu ziren lehenbizi, eta han, neskatoen bizilagunek ikusitako gizon baten deskripzioa erabiliz, zerbait argitu zuten. Neskekin egondako tipoa ez zen Justino Gomez. Orain bi susmagarri zituzten baina herritarrek ez zuten asko laguntzen eta bakarrik bere taldean zegoen guardia zibilaren ankerkeriarengatik lortu zuten zerbait gehiago. Bigarren susmagarria Justinoren aitaren etxean bizi da gaur egun. Dena lotuta zegoen eta herrian Rabeno bezala ezagutzen zen gaztea neskatxen bahitzailea izan zitekeen.
Justino atxilotzea erraza izan zen baino gizonak ez zuen txintik esaten eta Evak Rabeno harrapatzeko operatiboa martxan jarri zuen. Inongo baimenik gabe, txandaka, batzuk etxeko atarian itxarongo zuten Rabeno sartu edo ateratzeko momentuan preso egiteko. Besteak, kotxean deskantsatzen gelditu ziren.


Rabeno
Orduan, kotxeko bi poliziek Vigon ikusitako txakurra atzemango dute kalean. Hasiera batean beste txakur bat zelakoan kasurik ez zioten egin baina animaliak kanpoan jarraitzen zuen, itxaroten bezala. Azkenean, bikotea kotxetik atera eta txakurraren atzetik abiatuko zen. Kale estu eta ilunetatik eraman zituen, herriko kanpoaldera iritsi arte. Karretera zaharra hartu eta, basoz inguratuta, jarraitu egin du bidegurutze batera iritsi arte. Ekaitz batek desagertarazi egingo du. Bidegurutzean soilik eraikin bat dago, Caixa Galiciako bulego txiki bat. Zalantza askorekin sartu dira barrura. Bulegoa 90 hamarkadako dekorazioa eta egutegiak ditu eta mostradore atzean, kardatutako ilea duen emakume zahar bat aurkituko dute. Maruxak (ze izen espero zenuten?), libreta eguneratuko die hurrengo kontu mugimenduak idatziz:
-12.000,00 pezta Rabenok leku erosoak gustoko ditu.
-5.424,00 pezta kafe likore ugari Nosa Terran
-10.444,00 pezta, zakila atera neskatilen aurrean
-Dohain: Torralves, Just..Justino Gomez Gomez, Justino Gomezen Etxea
-Eu non creo nas meigas, mais habelas ainas. E se vin un deles, intentaria agradalo

1955ko otsailaren 12a, Presa de Torralves



Botila zakarrontzira bota eta detektibeak txostenarekin jarraitzen du.
Agenteak kotxera itzultzean eta ikusitakoa azaltzean, Evak, nahikoa dela pentsatuz, atea bota eta etxera sartzeko agindua emango du. Bertan, Rabeno bera egongo da. Usain eta sentsatzio arraroek zorabiatuko dituzte baina ez dute gupidarik izango. Frogarik gabe eta Rabenoren defentsaren aurka eginez atxilotu egingo dute. Orduan, dei bat jasoko dute:
Neska oraindik bizirik dago. Denbora dago zerbait egiteko. Gelditu behar dituzue” O Ceo - Horreo Vello”
Ze neska? Isabel? Beste bat? Rabeno 4x4an sartu eta bi kotxeak harantz joango dira ziztu bizian.
Herri baten Mendekua


Horreo Vello

Horreo hark aspaldiko egitura zirudien. Bere inguruan guardia zibil bikote bat zegoen dagoeneko. Beraiek ere abixua jaso dute. Rabeno kotxean dagoela, horreoaren azterketarekin hasiko dira. Han ez dago umerik, baina bai marrazki eta erruna arraro batzuk, tatuaje zelten itxura dutenak. Barruan zeudela, guardia zibilek armak atera eta beraien benetako leialtasunak agerian utziko dituzte.
Baina berdekoak ez zeuden bakarrik. Horreoaren inguruko basotik kaputxadun talde bat aterako da, ehizako eskopetak eskuetan dituztela tiroka hasiko dira detektibeen aurka. Suari erantzuten saiatuko dira, kotxeen babesa erabiliz, baina etsaien helburua ez da bertan tiroka gure protagonistak akabatzea. Anabasa erabiliz, Rabeno kotxetik aterako dute eta gauaren iluntasunean desagertuko da beste guztiekin batera.
Pistolen kanoiak hoztean hildako guardia zibil bat eta zauritutako beste bat bakarrik geldituko dira arrapaladan trabatzen eta  geroz eta gehiago diren galderak erantzuteko.

2019(e)ko urriaren 2(a), asteazkena

Interludio Arauak (WFRJ 2ed)


Azkenaldiko jokuetan bogan jarri dira arau berezi batzuk, lehen, erabat ezezagunak zirenak. Rol kanpainetan, egunak, hilabeteak edo urteak pasa daitezke, ziegak esploratuz, altxora biltzen eta askori (ni barne) arraroa egiten zitzaien gure pertsonaiaren bizitza irudikatzea. Ez al zuten ezer gehiago egiten? Ez zuten aisialdirik? Nola ikasten zuten hizkuntza berri hori? Azken finean, zer demontretan pasatzen zuten abenturen arteko denbora?

Blog honetatik, modaren olatua hartu eta arau gehigarri batzuk sortu dira gure rol joku maitatuarenentzat. Hauek eta beste arau asko, hemendik gutxira bukatzea espero dudan Abenturazale Gidan bilduta ikusteko aukera izango dituzue.


INTERLUDIO ARAUAK




Argibideak

Warhammer Fantasy odola, erraiak, zikinkeria eta ustelkeria da.  Abenturetan gure abenturazaleak beste jokuetan agertzen diren heroietatik oso urrun ibiliko dira. Beraien helburu nagusia beste egun bat bizirautea izango da, erresuma eta bere printzesaren patuaz ahaztuz eta ahal bada bere altxorrak lapurtuz gaztelutik ospa egin aurretik. Hala ere, inorrek ez die debekatuko ahal duten neurrian beraien ongizatea eta posizioa hobetzen. Gehigarri txiki honek abenturen arteko denbora tarte lasai horiek azaltzeko asmoa du.

Denbora tarte honi Interludio bezala ezagutzen da. Hurrengo orrietan gure abenturazaleek eskura dituzten aukerak ikusiko dituzue.



Interludioa

Interludioa denbora tarte  hauentzak egindako soluzio narratibo bat bezala ulertu behar da. Iraupen luzeko kanpaina baten barnean, trama arku edo abenturen artean ematen diren lapsus horietan erabili daitekeena. Gainera, bai zuzendari zein jokalaientzat baliabide bezala erabili daiteke pertsonaien bizitza eta historia aberasteko. Azaltzen diren ekintzat, oinarritzat hartuz, jokalari eta zuzendariek ekintza berriak sortzea eta garatzea bultzatzen da. Ekintzat gai ezberdinetan banatu dira.

Denboraren Neurria

Interludio baten iraupena aldakorra da. Askotan, partida baten amaiera eta hurrengoaren hasiera segidan gertatuko dira, geldiunerik gabee. Bestetan, urteak igaroko dira, jakin gabe zehazki, zer gertatu zaien gure pertsonaiei. Ikusiko ditugun ekintzak aste bateko iraupen orokorra hartzen dute baina kanpainaren helburu eta beharretara moldatu dudarik gabe.


Mens Sana
Arima akituak sendatzeko  beharrezko ekintzak

  • Buruaren Atsedena (2d10 Txelin) Mediku edo petrikilo baten zerbitzuak ordainduz, burua lasaituko dizuten edabe lasaigarri batzuk lortuko dituzu (kendu 1d4 EP). BOR froga, Ay ene! batekin +1d6 EP 
  • Santutegia (Aldakorra) Bere aberastasunaren %1a ordainduz (Iruzur froga kopurua aldatzeko) abenturazalea Santutegi edo Shallyako Atseden Etxe batean izena ematea erabaki du. 1+1d4 EP kendu.
  • Aisia (Dohain) Tu personaje descansa,Pertsonaiak opor batzuk hartzen ditu, erlaxatuz pipa erretzen, arratsaldeak egurra lantzen edo lorategia zaintzen duen bitartean. BOR froga EP 1 bat galtzeko (+1 AG bakoitzeko)
  • Ikasketak (Aldakorra) Zure lanbideko gaitasun akademiko bat ikasteko aprobetxatu dezakezu. Baita, irakasle bat ordainduz, gaitasun berri bat ikasi (Magia edo Kaosarekin zerikusia duen zerbait ikasteko, erlazionatuta dagoen lanbide batean egon behar zara). Gutxienez 10 urre koro ordaindu beharko dituzu, %10eko aukera izateko gaitasuna bereganatzeko. 10 koro gehigarri bakoitzeko %5eko batean handitu dezakezu.

Jainkoari Beldur
Mundu Zaharra nahiko arriskutsua da jainkoei bizkarra emanda bizitzeko

  • Otoitz egin (0) Pertsonaiak jainko baten konfiantza irabazten saiatuko da. 1+ BOR froga bateko AG fede puntu
  • Donazioak  (Aldakorra) Jainkoei orokorrean maitatuak sentitzea gustatzen zaie. Pertsonaren araberako donazio bat eskertuko dute. Honela, donazio txiki bat fededunaren aberastasunaren %5a izan leike. Ertaina %10 eta %20tik gora donazio handitzat hartuko luke. Donazioak 4, 9, 20 fede puntu emango dizkio pertsonaiari. Kontuan izan ezin zaiola adarra jo jainko bati.
  • Erregute (5 fede pt) Zure jainkoari laguntza eskatzen diozu etorkizuneko oztopo eta arazoak gainditzeko. Nahi duzunean, jainko horren edozein erregute erabili dezakezu, konjurazioaren arrakasta ziurra izanik.
  • Zerbitzua (0) Jainkoari otoitz egitea ondo dago, baino bere garrantzia eta eragina hedatzea askoz hobeagoa da. Fedea zabaltzeko asmoz ENP froga (Karismak hobaria emango du) bat egin. Arrakastak 3 fede puntu emango dizkizu eta AG gehigarri bakoitzak beste 2 puntu gehiago. Arau Berezia: Zure bizilekuan pertsona garrantzitsua baldin bazera (noblea, politikaria, merkatari aberatsa) 3 AGekin bizilekuaren erlijioa aldatuko duzu zure jainkoaren alde. Zure jainkoaren eragina pauso baten handitzen da (Hutsala, Kaskarra, Arrunta, Handia, Gehiengoa)
  • Elizkoi (10 fede pt) Aukera honetarako zure jainkoak gutxienez eragin Kaskarra izan behar du eremu honetan. Horretaz gain, 10 fede puntu beharko dituzu. Ekitaldi baten ondoren, zure pertsonaiak eliza horren lanbideak aukeratu ahal izango ditu.
  • Miraria (50 fede pt) Mirari bat eskatzea garestia da. Baino honen bitartez, zure pertsonaiak nahi duen momentuan jainko horren edozein konjuru erabili ahalko du, konjurazioaren arrakasta ziurra izanik. Hala ere, konjuruazio froga egin beharko da, Jainkoaren Haserrea ematen den jakiteko.

Parranda
Kanpoko hotzean bizitukakoak ostatu bero eta goxoetan ahazten direlako

  • Eperra Harrapatu (Aldakorra)  Geroz eta diru gehiago xahutzean, geroz eta gauza arrarogoak emango dira. 1d6 koro bakoitzeko %5eko aukera zerbait gertatzeko. Jaurti d10 ( 1 Gaixotasun bat ausaz, 2 Jipoia 1d8 zauri, 3 Lekuko pertsonaien artean etsai bat lortu duzu, 4-5 Buruko mina, 6 bizilagunen artean lagun bat lortu duzu, 7 1d3 Zurrumurru, 8 diru gehiagorekin bueltatu zara (+1d6 koro), 9 bizilagun batek erabateko konfiatza du zugan, 10 Dantzaldiko Erregina +1d10 Izena. Honetaz gain, -1d2 Eromen puntu -1 Ustelkeri puntu
  • Istorioak Kondairetan bihurtuz (dohain) Tabernaz taberna, garagardo bat bestearen atzetik edanez, zu eta zure lagunen abenturak kontatzen aritu zara. Karisma froga bat egin. Arrakasta batekin +1d10 Izena. AG bakoitzeko +1d4 Izena.
  • Tabernako Barra (1d10 urre koro) Gauza asko entzun daitezke taberna batean, mozkorrarena eginez. Jendeak beldurrik gabe hitz egiten du. Bizileku hortako Zurrumurru bat entzuten duzu.
  • Komodina (Aldakorra) Pertsona batzuei, eta abenturazaleei bereziki, diruak erre egiten die zorroan. Poker, dado edo ausazko edozein joko delarik mahai inguruan aurkituko zaituzte. Jolastu froga bat egin. Garaipenarekin +1d10 urre koro irabazten dituzu (+1d10 AG bakoitzeko). Huts egitean -1d10 urreko koro (HG bakoitzeko -1d10 urre koro). Gainera, pareak lortuz gero, pertsonai garrantzitsu bat zorretan/edo zuk zor diozu. Dado kargatuak erabiliz gero (%25eko aukera harrapatua izateko, kasu horretan +1d6 zauri eta -%1d100 dirua galduko duzu).

Corpore Sano


Abenturak arriskutsuak dira eta ez zara inoiz erabat prestatuta egongo. Hala ere, geroz eta indartsuago, geroz eta aukera gehiago bueltatzeko daudela argi duzu.


  • Entrenamendu Fisikoa (dohain)  Etxean zaudela, atsedena baino zure giharrak lantzen pasatzen dituzu egunak. %10eko aukera duzu Indarra, Sendotasuna edo Bizkortasuna puntu batean handitzeko. Talentu fisiko bat lortzeko aukera %5ekoa da (aurretik erabaki behar duzu zein). Pifia batekin, 1+1d6 zauri jasaten dituzu.
  • Atsedenaldia (dohain) Zauri larrien ondorioak edo gaixotasunak sendatzeko, etxeko ohean gelditzen zara. Zauri larria edo gaixotasuna aukeratu eta Sendotasun froga bat gainditu beharko duzu. Horren ondoren, %25eko aukera izango duzu sendatzeko.
  • Doktorea (10-250 urre koro) Doktore espezialista batengana joan zara. Kaxkarrena, bere denbora librean haginak kentzen dituen horietako bat, %20eko aukera du zauri larri bat edo gaixotasun bat sendatzeko. Bikoitza ordainduz (20 UK) %30era igotzen da. 40 UKengatik  %40era. Mutazio bat kentzeko eskatzekotan 250 koro ordaindu beharko dira. %25eko aukera daude mutazio kentzeko. (Pifia batekin, sorgin-ehiztariei deituko die).
  • Arma-Patioa (Aldakorra) Zure armak hartu eta egun osoa entrenatzen jarduten duzu. Bakarrik edo beste gerlari batzuekin batera zure teknika hobetzen saiatzen zara. Borroka talentuen artean, Buruz buruko edo Jaurtigai ezaugarrien artean aukeratu eta %10 aukera izango duzu hobetzeko. Arma-Maisu bati ordainduz gero (50 UK) %20era igoko dira zure aukerak.

Sozializatzen
Baso eta mendietan, denbora batez ahaztu egiten gara gizarte baten parte garela. Irriak eta hitz goxoek bihotz hotzenak alaitu dezakete

  • Familia Zaintzen (1d20 Urre koro) Familia izanik, beraiekin igarotzen dituzu egunak, bikote eta seme alabak zaintzen. Enpatia froga bat egin, arrakastatsua bada -1d2 EP, hutsarekin +1d2 EP.  Seme-alabak edukitzeko Enpatia Froga bat eskatzen da. 3AGeko frogan bixkik lortuko dira. Hemendik aurrera, seme-alaba bakoitzak 1d10 UK xahutuko ditu atseden bakoitzean.
  • Maitasuna (Aldakorra)  Ez baduzu familiarik, Enpatia frogen bitartez 5 AGtara iristean bikote bat lortuko duzu (1d10 urre koroek +5% ematen dizute frogetara). Atseden bakoitzean saiatzen jarraitu dezakezu. Arrakastak -1d4 EP ematen du.
  • Lagunak egiten (Dohain) Benetako lagunak esku bateko hatzekin kontatu daitezke. Herrian, gustu eta pentsatzeko modu antzekoa duen pertsonak ezagutzeko aukera duzu. Enpatia froga baten bitartez lagun bat izan dezakezu. 3AGeko arrakasta denean, Pertsona Ospetsua izango da. Bota 1d6: 1 Zurrumurru bat, 2 100eko leialtasuna duen Soldatapeko Ezpata. 3 1d100 UK emateko gai den laguna, 4 Gaitasun edo Talentu bateko Irakaslea dohain, 5 Mediko edo beste espezialista dohain (50%), 6 Xalatu bat
  • SocialitĂ© (20+1d50 UK) Benetako lagunak ondo daude, baino bizitza honetan ateak ireki ahal dituzten lagunak behar dira. Enpatia froga batekin pertsonai ospetsu baten “laguna” egiten zara, ausaz. Bere laguntza edo faboreak nahi badituzu, atseden bakoitzean 20+1d50 UK ordaindu beharko dituzu.

Lanak libre egingo zaituzte

Negozio bat, artisautza edo zure ezpata erabili dezakezu diru duin bat irabazteko.

  • Ekintzaile (50UK gutxienez) Ostatu bat irekitzeko, lantegi bat martxan jartzeko edo ondasunak leku batetik bestera garraiatzeko. Ekintzaileak sekulako ideia izango du negozio bezala eta martxan jartzea erabaki du. 50UK oinarrizko kostua da baina diru honekin negozioak ez du inbertsio nahikoa izango.
Tratu egin froga batekin aurrera egingo du. Matematika Genio talentuak +10% emango du. 50UKez gain beste 20UKko inbertsio bakoitzak +5% emango du. Negozioa kontserbadorea edo arriskutsua izan daiteke, ez baita berdina garia edo orkatzen larrua saltzea. Geroz eta arriskutsuagoa izan, negozia irekitzean oztopo gehiago gainditu beharko dira. -10% bakoitzeko inbertsio arriskuan maila bat igoko da.

  •      Negozioaren jarduna (dohain?) Interludio bakoitzean, oinarrizko negozio batek (ostatua,      zapatagilea…) 1D10UKko salmentak emango ditu eta -1d6UK kostu jasan beharko dira.       Irabaziei Tratu Egin froga bateko AG bakoitzeko +1d6UK gehitu eta HG bakoitzeko -1d6UK kendu.
Negozioaren arriskua maila bakoitzeko irabaziak bikoiztu egingo dira (1d10, 2d10, 3d10…) eta kostuak dado maila baten igoko dira era berean (1d6, 1d8, 1d10, 1d12…). Gainera, Interludio bakoitzean, negozioaren gestioko Tratu Egin frogaren pisua handituz joango da (+/- 1d6, 1d8, 1d10…)

  • Guda ez da inoiz amaitzen (dohain) Zure lanbidea burdina erabiltzea da. BB edo JA froga mertzenario bezala jardutean. Arrakasta batekin (2+2d10 UK + 25 esp) Hutsarekin soilik 25 esp. HG bat edo gehiago = 1d6 = 1; Armadura zati bat hautsi da. 2; Arma hautsi/galdu da. 3; 1d4 EP. 4; 1d2 UP. 5; Zauri larria -5% Enp baino Mehatsatzaile talentua lortzen duzu. 6; Zauri Larri baten ondorioak jasan.
  •  Lanbidea (1d10 Txelin) Ogibide bat izanik, hortan arituko zara zure atseden denboran. Ogibide Froga, Arrakastatsua +2d20 Txelin, Hutsa 0. AG bakoitzeko gehitu +1d6 Txelin eta HG bakoitzeko -1d6 Txelin.